From 25e809ad42fc96f37f793c50ff428f591eee9840 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: skywind3000 Date: Wed, 8 Jan 2020 16:02:17 +0800 Subject: [PATCH] commit new README.md --- README.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/README.md b/README.md index eb40120..66940f3 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -205,7 +205,7 @@ TCP是为流量设计的(每秒内可以传输多少KB的数据),讲究的 我叫林伟,笔名韦易笑,写程序很多年,喜欢研究解决程序中的一些瓶颈问题,早年喜欢游戏开发,照着《VGA编程》来做游戏图形,读 Michael Abrash 的《图形程序开发人员指南》做软渲染器,喜欢摆弄一些能够榨干 CPU 能够运行更快的代码,参加工作后,兴趣转移到服务端和网络相关的技术。 -2007 年时做了几个传统游戏后开始研究快速动作游戏的同步问题,期间写过不少文章,算是国内比较早研究同步问题的人,然而发现不管怎么解决同步都需要在网络传输方面有所突破,于是开始花时间在网络传输这个领域上,尝试基于 UDP 实现一些保守的可靠协议,反照 BSD Lite 4.4 的代码实现一些类 TCP 协议,觉得比较有意思,又接着实现一些 P2P 和动态路由网相关的玩具,而这个 KCP 协议基本算是自己传输方面做的几个玩具中的一个。 +2007 年时做了几个传统游戏后开始研究快速动作游戏的同步问题,期间写过不少文章,算是国内比较早研究同步问题的人,然而发现不管怎么解决同步都需要在网络传输方面有所突破,后来离开游戏转行互联网后也发现不少领域有这方面的需求,于是开始花时间在网络传输这个领域上,尝试基于 UDP 实现一些保守的可靠协议,反照 BSD Lite 4.4 的代码实现一些类 TCP 协议,觉得比较有意思,又接着实现一些 P2P 和动态路由网相关的玩具,而这个 KCP 协议基本算是自己传输方面做的几个玩具中的一个。 Kcptun 的作者 xtaci 是我的大学同学,我俩都是学通信的,经常在一起研究如何进行传输优化。 @@ -215,7 +215,7 @@ Kcptun 的作者 xtaci 是我的大学同学,我俩都是学通信的,经常 因此 KCP 的方式是把协议栈 “拆开”,让大家可以根据项目需求进行灵活的调整和组装,你可以下面加一层 reed solomon 的纠删码做 FEC,上面加一层类 RC4/Salsa20 做流加密,握手处再设计一套非对称密钥交换,底层 UDP 传输层再做一套动态路由系统,同时探测多条路径,选最好路径进行传输。这些不同的 “协议单元” 可以像搭建积木一般根据需要自由组合,保证 “简单性” 和 “可拆分性”,这样才能灵活适配多变的业务需求,哪个模块不好,换了就是。 -未来传输方面的解决方案必然是根据应用深度定制的,因此给大家一个可以自由组合的 “协议单元” ,方便大家集成在自己的协议栈中。 +未来传输方面的解决方案必然是根据使用场景深度定制的,因此给大家一个可以自由组合的 “协议单元” ,方便大家集成在自己的协议栈中。 For more information, please see the [Success Stories](https://github.com/skywind3000/kcp/wiki/Success-Stories).