// 判断条件 /** * 0.无条件发动 * 1.当前手牌数 * 2.累计抽牌数 * 3.胡牌(吃牌/自摸)(就是无条件,所以废弃) * 4.吃别人牌(吃牌) * 5.自己胡牌(自摸) */ export const enum CondType { NO_COND = 0, CARD_COUNT_CURR = 1, CARD_COUNT_TOTAL = 2, CARD_ACTION_LINK = 3, CARD_ACTION_LINK_OTHER = 4, CARD_ACTION_LINK_SELF = 5, }; // 判断方式 export const enum CondDecideType { NO_DECIDE = 0, LESS = 1, GREATER = 2, EQUAL = 3, }; // 触发类型 /** * 0.无条件发动 * 1.系统确认由该玩家吃牌后 * 2.胡牌,并打出后(自摸/吃牌):(仅前端使用) * 3.选择发动效果牌,结束 * 4.自己回合出一张牌后 * 5.自己回合结束 * 6.获得新的卡牌后 * 7.丢弃一张卡牌后:自己回合出一张牌,不算此列 * 8.自己回合开始 * 10.不处理 * 11.受到伤害后 * 12.发动冲锋技能(ID40122)前 */ export const enum TriggerType { NO_COND = 0, CARD_LINK_BEFORE = 1, CARD_LINK_AFTER = 2, CARD_USED = 3, CARD_DISCARD_MYROUND = 4, ROUND_END_MYSELF = 5, CARD_GETTED = 6, CARD_DROP_MYROUND = 7, ROUND_START_MYSELF = 8, BE_HURT = 11, BEFORE_ATTACK = 12, }; // 技能大类 export const enum SkillType{ NONE = 0, MAGIC = 1, BORN = 2, DEAD = 3, HALO = 4, NORMAL = 5, EN_EFF = 6, EN_POINT = 7, }; // 技能作用范围(对单位而言) /** * 1.自己 * 2.单体:即(指定单体)可以由玩家指定一个目标 * 3.(自己外)单体:作用于一个目标,但是不包括技能的使用者 * 4.全体:作用于全体目标 * 5.(自己外)全体:作用于全体目标,但是不包括技能的使用者 * 6.随机单体:在可以选择的目标范围内,随机一个目标 * 7.(自己外)随机单体:自己除外 */ export const enum SkillRangeUnitType{ NONE = 0, SELF = 1, SINGLE = 2, OTHER = 3, ALL = 4, ALL_EXSELF = 5, RANDOM_ONE = 6, RANDOM_ONE_EXSELF = 7, }; // 技能效果类型 /** * 0. 无 * 1.补牌 * 2.补牌至多少张 * 3.抽别人牌 * 4.将几张点数卡变为一张效果强化卡 * 5.强化战力(HP性质的战力) * 6.强化战力(护盾性质的战力) * 7.扣除战力(伤害) * 8.召唤随从(需引用ID) * 9.触发技能(需引用ID) * 10.嘲讽 * 11.扣除HP * 12.增加出场战力[暂不用] * 13.自己受到的伤害降低 * 21.获得引用卡牌(需引用卡牌ID) * 22.冲锋,对被攻击者造成“攻击者战力的伤害值”,同时由攻击者承受“被攻击者战力的伤害值” * 23.伤害(对战力、HP均有效) * 24.强化法术强度 * 25.沉默N回合(N=参数) * 26.重生(并获得死前战力) * 27.遭受反击的伤害参数,减半 * 28.使获得技能(引用技能ID) */ export const enum SkillEffectType { NONE = 0, CARD_ADD = 1, CARD_ADD_LIMIT = 2, CARD_STEAL = 3, CARD_CHG_EN = 4, POWER_ENHANCE = 5, POWEREX_ENHANCE = 6, HURT_POWER = 7, SUMMON_NPC = 8, SUMMON_SKILL = 9, TAUNT = 10, HURT_HP = 11, POWER_ADD_BUFF = 12, HURT_REDUCE = 13, CARD_GETDIRECT = 21, ATTACK = 22, HURT_ALL = 23, ENHANCE_MAGIC = 24, SILENT = 25, REBORN = 26, ATTACK_BACK = 27, SKILL_GET = 28, }; // 技能效果参数类型 export const enum SkillEffectValueType { NONE = 0, NUMBER = 1, RATIO = 2, }; // 技能效果参数标识 export const enum SkillEffectSignType { NONE = 0, NUMBER = 1, PERCENT = 2, }; // 效果卡类型 export const enum EffectCardType { NONE = 0, NPC = 1, MAGIC = 2, }; // 技能效果强化类型 /** * 1.(使效果参数)+效果强化参数*效果强化牌数 * 2.(使效果参数)+效果强化参数的倍速*联合牌总点数*效果强化牌数 * 3.(使引用随从、技能的次数)+效果强化牌数 * 4.(使出场战力)+效果强化参数*效果强化牌数 * 5.(使出场战力)+效果强化参数的倍速*联合牌总点数*效果强化牌数 * 21.使本技能的释放次数(下限)+a牌数 * 22.使本技能的释放次数(上限)+a牌数 * 23.使本技能的引用次数(上限)+a牌数:同理,引用次数,没加下限的,就是下限 */ export const enum EnhanceEffectType { NONE = 0, EN_SKILL_BYCFG = 1, EN_SKILL_BYAP = 2, EN_SUBSKILL_BYCFG = 3, EN_POWER_BYCFG = 4, EN_POWER_BYAP = 5, EN_SKILL_USECOUNT_MIN = 21, EN_SKILL_USECOUNT_MAX = 22, EN_SKILL_QCOUNT_MAX = 23, }; // 游戏单位类型 export const enum GameUnitType { NONE = 0, PLAYER = 1, BATTLEUNIT = 2, HERO = 3, PET = 4, ANY = 5, }; // 游戏敌我阵营 /** * 1.自己(势力) * 2.友方(势力),不包括自己 * 3.自己和友方(势力) * 4.单个敌方(势力) * 5.全部敌方(势力) * 6.场上全部(势力),无视敌我 * 7.自己和友方(势力)中的随机一个 * 8.全部敌方(势力)中的随机一个 * 9.先对家,不存在,执行第八条 */ export const enum GameCampType { NONE = 0, SELF = 1, FRIEND = 2, MYTEAM = 3, ENEMY = 4, ENEMYTEAM = 5, ALL = 6, RANDOM_US = 7, RANDOM_ENEMY = 8, FACE_ENEMY = 9, }; // 战力参数数值 export const enum PowerValueType { NONE = 0, NUMBER = 1, RATIO = 2, }; // 目标类型 /** * 0.无需选择 * 1.红色标识敌方玩家 * 2.红色标识敌方单位 * 3.蓝色标识自己单位 * 4.蓝色标识(自己以外)友方单位 */ export const enum SkillTargetType { NONE = 0, ENEMY_PLAYER = 1, ENEMY_PET = 2, SELF_PET = 3, FRIEND_PET = 4, };