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08e83756ad
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6ee992ae0b
@ -226,53 +226,6 @@ void Human::Shot(a8::Vec2& target_dir)
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room->CreateBullet(this, curr_weapon, bullet_born_pos, attack_dir, fly_distance);
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room->CreateBullet(this, curr_weapon, bullet_born_pos, attack_dir, fly_distance);
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}
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}
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--curr_weapon->ammo;
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--curr_weapon->ammo;
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#if 0
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int slot_id = curr_weapon->meta->i->_inventory_slot();
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switch (slot_id) {
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case 5:
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{
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//手雷
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if (GetInventory(slot_id) > 0) {
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DecInventory(slot_id, 1);
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++curr_weapon->ammo;
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} else {
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int weapon_idx = curr_weapon->weapon_idx;
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*curr_weapon = Weapon();
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curr_weapon->weapon_idx = weapon_idx;
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if (weapons[SMOKE_SLOT].weapon_id != 0) {
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curr_weapon = &weapons[SMOKE_SLOT];
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} else {
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curr_weapon = &weapons[0];
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}
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AutoLoadingBullet();
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}
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need_sync_active_player = true;
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SyncAroundPlayers();
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}
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break;
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case 6:
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{
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//烟雾弹
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if (GetInventory(slot_id) > 0) {
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DecInventory(slot_id, 1);
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++curr_weapon->ammo;
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} else {
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int weapon_idx = curr_weapon->weapon_idx;
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*curr_weapon = Weapon();
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curr_weapon->weapon_idx = weapon_idx;
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if (weapons[FRAG_SLOT].weapon_id != 0) {
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curr_weapon = &weapons[FRAG_SLOT];
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} else {
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curr_weapon = &weapons[0];
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}
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AutoLoadingBullet();
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}
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need_sync_active_player = true;
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SyncAroundPlayers();
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}
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break;
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}
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#endif
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last_shot_frameno_ = room->frame_no;
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last_shot_frameno_ = room->frame_no;
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||||||
need_sync_active_player = true;
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need_sync_active_player = true;
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||||||
}
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}
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||||||
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