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@ -199,6 +199,10 @@ void Human::Shot(a8::Vec2& target_dir)
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return;
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}
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||||
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if (action_type == AT_Reload) {
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||||
CancelAction();
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||||
}
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#if 1
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float fly_distance = 5;
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#endif
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@ -231,6 +235,9 @@ void Human::Shot(a8::Vec2& target_dir)
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room->CreateBullet(this, curr_weapon, bullet_born_pos, attack_dir, fly_distance);
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||||
}
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||||
--curr_weapon->ammo;
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||||
if (curr_weapon->ammo <= 0) {
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||||
AutoLoadingBullet();
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||||
}
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||||
last_shot_frameno_ = room->frame_no;
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||||
need_sync_active_player = true;
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||||
}
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||||
@ -1714,7 +1721,7 @@ void Human::ProcSkillPhase(MetaData::SkillPhase* phase)
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||||
switch (phase->func_id) {
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||||
case Skill_Jump:
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||||
{
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||||
pos = skill_target_pos;
|
||||
}
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||||
break;
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||||
case Skill_Shot:
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||||
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@ -297,57 +297,6 @@ void Player::Shot()
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||||
return;
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||||
}
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||||
--curr_weapon->ammo;
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||||
#if 0
|
||||
int slot_id = curr_weapon->meta->i->_inventory_slot();
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||||
switch (slot_id) {
|
||||
case 5:
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||||
{
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||||
//手雷
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||||
if (curr_weapon->ammo <= 0) {
|
||||
if (GetInventory(slot_id) > 0) {
|
||||
DecInventory(slot_id, 1);
|
||||
++curr_weapon->ammo;
|
||||
} else {
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||||
int weapon_idx = curr_weapon->weapon_idx;
|
||||
*curr_weapon = Weapon();
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||||
curr_weapon->weapon_idx = weapon_idx;
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||||
if (weapons[SMOKE_SLOT].weapon_id != 0) {
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||||
curr_weapon = &weapons[SMOKE_SLOT];
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||||
} else {
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||||
curr_weapon = &weapons[0];
|
||||
}
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||||
AutoLoadingBullet();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
need_sync_active_player = true;
|
||||
SyncAroundPlayers();
|
||||
}
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||||
break;
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||||
case 6:
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||||
{
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||||
//烟雾弹
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||||
if (curr_weapon->ammo <= 0) {
|
||||
if (GetInventory(slot_id) > 0) {
|
||||
DecInventory(slot_id, 1);
|
||||
++curr_weapon->ammo;
|
||||
} else {
|
||||
int weapon_idx = curr_weapon->weapon_idx;
|
||||
*curr_weapon = Weapon();
|
||||
curr_weapon->weapon_idx = weapon_idx;
|
||||
if (weapons[FRAG_SLOT].weapon_id != 0) {
|
||||
curr_weapon = &weapons[FRAG_SLOT];
|
||||
} else {
|
||||
curr_weapon = &weapons[0];
|
||||
}
|
||||
AutoLoadingBullet();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
need_sync_active_player = true;
|
||||
SyncAroundPlayers();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
if (curr_weapon->ammo <= 0) {
|
||||
AutoLoadingBullet();
|
||||
}
|
||||
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