add zombie.ai.*
This commit is contained in:
parent
e8c544296a
commit
714342d4ce
@ -86,7 +86,6 @@ float AndroidNewAI::GetAttackRate()
|
|||||||
|
|
||||||
void AndroidNewAI::DefaultAi()
|
void AndroidNewAI::DefaultAi()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
|
||||||
switch (old_ai_data_.state) {
|
switch (old_ai_data_.state) {
|
||||||
case AS_thinking:
|
case AS_thinking:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
435
server/gameserver/zombie.ai.cc
Normal file
435
server/gameserver/zombie.ai.cc
Normal file
@ -0,0 +1,435 @@
|
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|
#include "precompile.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <float.h>
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#include "zombie.ai.h"
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#include "android.h"
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#include "room.h"
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|
#include "metamgr.h"
|
||||||
|
#include "player.h"
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const int SHUA_RANGE = 580;
|
||||||
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||||||
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enum ShotType_e
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|
{
|
||||||
|
kShotNone = 0,
|
||||||
|
kShotClick = 1,
|
||||||
|
kShotHold = 2,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
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||||||
|
nn目标:ai可切换,降级/升级(根据系统当前负载)
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||||||
|
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||||||
|
ai级别
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||||||
|
1: 木桩(不射击)
|
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|
2: 站桩间隔开枪
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|
3: 站桩描边射击
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|
4: 站桩扫射(连续射击)
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|
5: 跑动间隔开枪
|
||||||
|
6: 跑动描边射击
|
||||||
|
7: 跑动扫射
|
||||||
|
8: 跑动射击
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
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||||||
|
ZombieAI::~ZombieAI()
|
||||||
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{
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
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void ZombieAI::Update(int delta_time)
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{
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|
Human* hum = (Human*)owner;
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if (hum->poisoning) {
|
||||||
|
hum->poisoning_time += delta_time;
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||||||
|
}
|
||||||
|
if (hum->poisoning) {
|
||||||
|
hum->UpdatePoisoning();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (hum->dead) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (hum->room->GetGasData().gas_mode == GasInactive) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
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UpdateAI();
|
||||||
|
}
|
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|
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float ZombieAI::GetAttackRate()
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|
{
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|
if (!ai_meta) {
|
||||||
|
return 1;
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} else {
|
||||||
|
return ai_meta->i->attack_rate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
void ZombieAI::UpdateAI()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Human* hum = (Human*)owner;
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||||||
|
if (a8::HasBitFlag(hum->status, HS_Disable)) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!ai_meta && GetAiLevel() != 0) {
|
||||||
|
ai_meta = MetaMgr::Instance()->GetAI(GetAiLevel());
|
||||||
|
if (!ai_meta) {
|
||||||
|
abort();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
++node_.exec_frame_num;
|
||||||
|
hum->shot_hold = false;
|
||||||
|
switch (node_.main_state) {
|
||||||
|
case ZSE_Idle:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UpdateIdle();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ZSE_Thinking:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UpdateThinking();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ZSE_Attack:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UpdateAttack();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ZSE_RandomWalk:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UpdateRandomWalk();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ZSE_Pursuit:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UpdatePursuit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
abort();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (moving_) {
|
||||||
|
DoMove();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ZombieAI::UpdateIdle()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||||
|
if (hum->room->GetFrameNo() > node_.frameno + node_.param1) {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ZombieAI::UpdateThinking()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||||
|
if (hum->room->GetGasData().gas_mode == GasInactive ||
|
||||||
|
hum->room->IsWaitingStart()) {
|
||||||
|
if (hum->room->IsWaitingStart()) {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Idle);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_RandomWalk);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
Human* target = GetTarget();
|
||||||
|
if (target) {
|
||||||
|
node_.target = target;
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Attack);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (hum->room->GetFrameNo() >= node_.next_random_move_frameno) {
|
||||||
|
if ((rand() % 7) < 4) {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Idle);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_RandomWalk);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Idle);
|
||||||
|
node_.param1 = node_.next_random_move_frameno - hum->room->GetFrameNo();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ZombieAI::UpdateAttack()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||||
|
if (!node_.target || node_.target->dead) {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (node_.exec_frame_num > SERVER_FRAME_RATE * 8) {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float distance = myself->GetPos().Distance(node_.target->GetPos());
|
||||||
|
if (distance > GetAttackRange()) {
|
||||||
|
if (ai_meta->i->pursuit_radius() <= 0) {
|
||||||
|
//站桩
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (distance < ai_meta->i->pursuit_radius()) {
|
||||||
|
//追击
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Pursuit);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//攻击逻辑
|
||||||
|
switch (ai_meta->i->attack_type()) {
|
||||||
|
case kShotClick:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (ai_meta->i->attack_interval() > 0) {
|
||||||
|
if (node_.shot_times < GetAttackTimes()) {
|
||||||
|
DoShot();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Idle);
|
||||||
|
node_.next_total_shot_times = node_.total_shot_times;
|
||||||
|
node_.param1 = ai_meta->i->attack_interval() / 1000 * SERVER_FRAME_RATE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
myself->shot_hold = true;
|
||||||
|
DoShot();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case kShotHold:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
myself->shot_hold = true;
|
||||||
|
DoShot();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Idle);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ZombieAI::UpdateRandomWalk()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||||
|
if (hum->room->GetFrameNo() > node_.frameno + node_.param1) {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ZombieAI::UpdatePursuit()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||||
|
float distance = myself->GetPos().Distance(node_.target->GetPos());
|
||||||
|
if (distance < GetAttackRange()) {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Attack);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (node_.exec_frame_num > 100 * 2) {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_RandomWalk);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ZombieAI::DoMove()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||||
|
if (std::abs(hum->move_dir.x) > FLT_EPSILON ||
|
||||||
|
std::abs(hum->move_dir.y) > FLT_EPSILON) {
|
||||||
|
hum->on_move_collision =
|
||||||
|
[this] () {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_RandomWalk);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
int speed = std::max(1, (int)hum->GetSpeed()) * 1;
|
||||||
|
hum->_UpdateMove(speed);
|
||||||
|
hum->on_move_collision = nullptr;
|
||||||
|
if (node_.nearest_human) {
|
||||||
|
if (node_.main_state != ZSE_Pursuit &&
|
||||||
|
hum->GetPos().ManhattanDistance(node_.nearest_human->GetPos()) < 200) {
|
||||||
|
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||||
|
} else if (hum->GetPos().ManhattanDistance(node_.nearest_human->GetPos()) > 800) {
|
||||||
|
GetTarget();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ZombieAI::ChangeToState(ZombieState_e to_state)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||||
|
switch (to_state) {
|
||||||
|
case ZSE_Idle:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
node_.target = nullptr;
|
||||||
|
node_.param1 = 0;
|
||||||
|
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||||
|
node_.shot_times = 0;
|
||||||
|
moving_ = false;
|
||||||
|
if (hum->room->GetGasData().gas_mode == GasInactive ||
|
||||||
|
hum->room->IsWaitingStart()) {
|
||||||
|
node_.param1 = rand() % (3 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
node_.param1 = rand() % (2 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ZSE_Thinking:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
node_.target = nullptr;
|
||||||
|
node_.param1 = 0;
|
||||||
|
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||||
|
node_.shot_times = 0;
|
||||||
|
moving_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ZSE_Attack:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
node_.param1 = 0;
|
||||||
|
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||||
|
node_.shot_times = 0;
|
||||||
|
moving_ = false;
|
||||||
|
node_.shot_times = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ZSE_RandomWalk:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
moving_ = true;
|
||||||
|
node_.target = nullptr;
|
||||||
|
#if 1
|
||||||
|
node_.param1 = SERVER_FRAME_RATE * ai_meta->GetMoveTime();
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
node_.param1 = SERVER_FRAME_RATE * 5 + rand() % (SERVER_FRAME_RATE * 3);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||||
|
node_.shot_times = 0;
|
||||||
|
node_.next_random_move_frameno = hum->room->GetFrameNo() +
|
||||||
|
SERVER_FRAME_RATE * ai_meta->GetMoveIdleTime();
|
||||||
|
hum->move_dir = a8::Vec2(1.0f, 0);
|
||||||
|
hum->move_dir.Rotate(a8::RandAngle());
|
||||||
|
hum->move_dir.Normalize();
|
||||||
|
hum->attack_dir = hum->move_dir;
|
||||||
|
if (node_.param1 <= 1) {
|
||||||
|
moving_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ZSE_Pursuit:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
moving_ = true;
|
||||||
|
if (node_.target) {
|
||||||
|
hum->move_dir = node_.target->GetPos() - hum->GetPos();
|
||||||
|
hum->move_dir.Normalize();
|
||||||
|
hum->attack_dir = hum->move_dir;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
node_.main_state = to_state;
|
||||||
|
node_.frameno = hum->room->GetFrameNo();
|
||||||
|
node_.exec_frame_num = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Human* ZombieAI::GetTarget()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (GetAiLevel() <= 1) {
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||||
|
if (myself->room->GetGasData().gas_mode == GasInactive) {
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Human* target = nullptr;
|
||||||
|
myself->TouchAllLayerHumanList
|
||||||
|
(
|
||||||
|
[myself, &target] (Human* hum, bool& stop)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (hum->dead) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (a8::HasBitFlag(hum->status, HS_Disable)) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (myself->team_id == hum->team_id) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (target) {
|
||||||
|
if (myself->GetPos().ManhattanDistance(target->GetPos()) >
|
||||||
|
myself->GetPos().ManhattanDistance(hum->GetPos())) {
|
||||||
|
target = hum;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
target = hum;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (target) {
|
||||||
|
node_.nearest_human = target;
|
||||||
|
node_.last_check_nearest_human_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||||
|
float distance = myself->GetPos().Distance(target->GetPos());
|
||||||
|
if (distance > GetAttackRange()) {
|
||||||
|
target = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return target;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float ZombieAI::GetAttackRange()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float attack_range = 0;
|
||||||
|
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||||
|
if (myself->curr_weapon && myself->curr_weapon->meta) {
|
||||||
|
attack_range = myself->curr_weapon->meta->i->range();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
attack_range = std::min(ai_meta->i->attack_range(), (int)attack_range);
|
||||||
|
return attack_range;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ZombieAI::DoShot()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||||
|
if (!node_.target) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool shot_ok = false;
|
||||||
|
a8::Vec2 shot_dir = myself->attack_dir;
|
||||||
|
if (node_.total_shot_times >= node_.next_total_shot_times) {
|
||||||
|
shot_dir = node_.target->GetPos() - myself->GetPos();
|
||||||
|
node_.next_total_shot_times += 7 + (rand() % 6);
|
||||||
|
myself->attack_dir = shot_dir;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (std::abs(shot_dir.x) > FLT_EPSILON ||
|
||||||
|
std::abs(shot_dir.y) > FLT_EPSILON) {
|
||||||
|
shot_dir.Normalize();
|
||||||
|
if (ai_meta->i->shot_offset_angle() > 0) {
|
||||||
|
int shot_offset_angle = a8::RandEx(ai_meta->i->shot_offset_angle(),
|
||||||
|
1);
|
||||||
|
if (rand() % 10 < 3) {
|
||||||
|
shot_dir.Rotate(shot_offset_angle / 180.0f);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
shot_dir.Rotate(shot_offset_angle / -180.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
a8::Vec2 old_attack_dir = myself->attack_dir;
|
||||||
|
myself->attack_dir = shot_dir;
|
||||||
|
myself->Shot(shot_dir, shot_ok);
|
||||||
|
myself->attack_dir = old_attack_dir;
|
||||||
|
if (shot_ok) {
|
||||||
|
if (node_.shot_times <= 0) {
|
||||||
|
node_.start_shot_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
++node_.shot_times;
|
||||||
|
++node_.total_shot_times;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int ZombieAI::GetAttackTimes()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||||
|
if (myself->curr_weapon) {
|
||||||
|
return std::min(ai_meta->i->attack_times(), myself->curr_weapon->GetClipVolume());
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
return ai_meta->i->attack_times();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
67
server/gameserver/zombie.ai.h
Normal file
67
server/gameserver/zombie.ai.h
Normal file
@ -0,0 +1,67 @@
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#pragma once
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#include "aicomponent.h"
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enum ZombieState_e
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{
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ZSE_Idle = 0,
|
||||||
|
ZSE_Thinking = 1,
|
||||||
|
ZSE_Attack = 2,
|
||||||
|
ZSE_RandomWalk = 3,
|
||||||
|
ZSE_Pursuit = 4
|
||||||
|
};
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class Human;
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||||||
|
class ZombieAINode
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|
{
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public:
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|
ZombieState_e main_state = ZSE_Idle;
|
||||||
|
long long frameno = 0;
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||||||
|
long long exec_frame_num = 0;
|
||||||
|
long long start_shot_frameno = 0;
|
||||||
|
long long next_random_move_frameno = 0;
|
||||||
|
int shot_times = 0;
|
||||||
|
int total_shot_times = 0;
|
||||||
|
int next_total_shot_times = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
long long param1 = 0;
|
||||||
|
Human* target = nullptr;
|
||||||
|
Human* nearest_human = nullptr;
|
||||||
|
long long last_check_nearest_human_frameno = 0;
|
||||||
|
a8::Vec2 shot_dir;
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|
};
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||||||
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|
namespace MetaData
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|
{
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|
class AI;
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|
}
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|
class Human;
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class ZombieAI : public AIComponent
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|
{
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||||||
|
public:
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|
virtual ~ZombieAI() override;
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virtual void Update(int delta_time) override;
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|
float GetAttackRate();
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private:
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|
void UpdateAI();
|
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|
void UpdateIdle();
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|
void UpdateThinking();
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|
void UpdateAttack();
|
||||||
|
void UpdateRandomWalk();
|
||||||
|
void UpdatePursuit();
|
||||||
|
void DoMove();
|
||||||
|
void ChangeToState(ZombieState_e to_state);
|
||||||
|
void DoShot();
|
||||||
|
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|
Human* GetTarget();
|
||||||
|
float GetAttackRange();
|
||||||
|
int GetAttackTimes();
|
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|
private:
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||||||
|
MetaData::AI* ai_meta = nullptr;
|
||||||
|
ZombieAINode node_;
|
||||||
|
bool moving_ = false;
|
||||||
|
};
|
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