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ffd09b7794
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6ccde684fb
@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
#include "android.h"
|
||||
#include "metamgr.h"
|
||||
#include "android.ai.h"
|
||||
#include "zombiemode.ai.h"
|
||||
#include "room.h"
|
||||
#include "app.h"
|
||||
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||||
@ -26,15 +25,8 @@ Android::~Android()
|
||||
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||||
void Android::Initialize()
|
||||
{
|
||||
if (room->GetRoomMode() == kZombieMode) {
|
||||
ai = new ZombieModeAI;
|
||||
ai->owner = this;
|
||||
((ZombieModeAI*)ai)->SetAiLevel(8);
|
||||
((ZombieModeAI*)ai)->SetAiMode(kHumanAiMode);
|
||||
} else {
|
||||
ai = new AndroidAI;
|
||||
ai->owner = this;
|
||||
}
|
||||
ai = new AndroidAI;
|
||||
ai->owner = this;
|
||||
Human::Initialize();
|
||||
RandSkin();
|
||||
GiveEquip();
|
||||
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@ -1,525 +0,0 @@
|
||||
#include "precompile.h"
|
||||
|
||||
#include <math.h>
|
||||
#include <float.h>
|
||||
|
||||
#include "zombiemode.ai.h"
|
||||
#include "android.h"
|
||||
#include "room.h"
|
||||
#include "metamgr.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "skill.h"
|
||||
|
||||
const int SHUA_RANGE = 580;
|
||||
|
||||
enum ZombieState_e : int
|
||||
{
|
||||
ZSE_Idle = 0,
|
||||
ZSE_Thinking = 1,
|
||||
ZSE_Attack = 2,
|
||||
ZSE_RandomWalk = 3,
|
||||
ZSE_Pursuit = 4
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ZombieAINode
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
ZombieState_e main_state = ZSE_Idle;
|
||||
long long frameno = 0;
|
||||
long long exec_frame_num = 0;
|
||||
long long start_shot_frameno = 0;
|
||||
long long next_random_move_frameno = 0;
|
||||
int shot_times = 0;
|
||||
int total_shot_times = 0;
|
||||
int next_total_shot_times = 0;
|
||||
|
||||
long long param1 = 0;
|
||||
CreatureWeakPtr target;
|
||||
CreatureWeakPtr nearest_human;
|
||||
long long last_check_nearest_human_frameno = 0;
|
||||
a8::Vec2 shot_dir;
|
||||
|
||||
bool moving = false;
|
||||
MetaData::AI* ai_meta = nullptr;
|
||||
};
|
||||
|
||||
ZombieModeAI::ZombieModeAI()
|
||||
{
|
||||
node_ = new ZombieAINode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
ZombieModeAI::~ZombieModeAI()
|
||||
{
|
||||
A8_SAFE_DELETE(node_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::Update(int delta_time)
|
||||
{
|
||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||
if (hum->poisoning) {
|
||||
hum->poisoning_time += delta_time;
|
||||
}
|
||||
if (hum->poisoning) {
|
||||
hum->UpdatePoisoning();
|
||||
}
|
||||
if (hum->dead) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
UpdateAI();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::Reset()
|
||||
{
|
||||
ChangeToState(ZSE_Idle);
|
||||
node_->param1 = 2;
|
||||
node_->ai_meta = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float ZombieModeAI::GetAttackRate()
|
||||
{
|
||||
if (!node_->ai_meta) {
|
||||
return 1;
|
||||
} else {
|
||||
return node_->ai_meta->i->attack_rate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::UpdateAI()
|
||||
{
|
||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||
if (a8::HasBitFlag(hum->status, CS_Disable)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!node_->ai_meta && GetAiLevel() != 0) {
|
||||
node_->ai_meta = MetaMgr::Instance()->GetAndroidAI(GetAiLevel(), GetAiMode());
|
||||
if (!node_->ai_meta) {
|
||||
abort();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (hum->playing_skill) {
|
||||
hum->UpdateSkill();
|
||||
}
|
||||
++node_->exec_frame_num;
|
||||
hum->shot_hold = false;
|
||||
switch (node_->main_state) {
|
||||
case ZSE_Idle:
|
||||
{
|
||||
UpdateIdle();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ZSE_Thinking:
|
||||
{
|
||||
UpdateThinking();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ZSE_Attack:
|
||||
{
|
||||
UpdateAttack();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ZSE_RandomWalk:
|
||||
{
|
||||
UpdateRandomWalk();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ZSE_Pursuit:
|
||||
{
|
||||
UpdatePursuit();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
abort();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if (hum->HasSpecMove()) {
|
||||
hum->_UpdateSpecMove();
|
||||
} else {
|
||||
if (node_->moving) {
|
||||
DoMove();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::UpdateIdle()
|
||||
{
|
||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||
if (hum->room->GetFrameNo() > node_->frameno + node_->param1) {
|
||||
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::UpdateThinking()
|
||||
{
|
||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||
if (hum->room->GetGasData().gas_mode == GasInactive ||
|
||||
hum->room->IsWaitingStart()) {
|
||||
if (hum->room->IsWaitingStart()) {
|
||||
ChangeToState(ZSE_Idle);
|
||||
} else {
|
||||
ChangeToState(ZSE_RandomWalk);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
Creature* target = GetTarget();
|
||||
if (target) {
|
||||
node_->target.Attach(target);
|
||||
ChangeToState(ZSE_Attack);
|
||||
} else {
|
||||
if (hum->room->GetFrameNo() >= node_->next_random_move_frameno) {
|
||||
if ((rand() % 7) < 4) {
|
||||
ChangeToState(ZSE_Idle);
|
||||
} else {
|
||||
ChangeToState(ZSE_RandomWalk);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
ChangeToState(ZSE_Idle);
|
||||
node_->param1 = node_->next_random_move_frameno - hum->room->GetFrameNo();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::UpdateAttack()
|
||||
{
|
||||
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||
if (myself->HasBuffEffect(kBET_Vertigo)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!node_->target.Get() || node_->target.Get()->dead) {
|
||||
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (node_->exec_frame_num > SERVER_FRAME_RATE * 8 ||
|
||||
myself->GetRace() == node_->target.Get()->GetRace()) {
|
||||
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(node_->target.Get()->GetPos());
|
||||
if (distance > GetAttackRange()) {
|
||||
Skill* skill = myself->SelectSkill();
|
||||
if (myself->CanUseSkill(skill->meta->i->skill_id()) &&
|
||||
skill->meta->IsTurnOverSkill() &&
|
||||
distance < skill->meta->i->skill_distance()) {
|
||||
DoSkill(skill->meta->i->skill_id());
|
||||
} else if (node_->ai_meta->i->pursuit_radius() <= 0) {
|
||||
//站桩
|
||||
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||
} else {
|
||||
#if 1
|
||||
ChangeToState(ZSE_Pursuit);
|
||||
#else
|
||||
if (distance < node_->ai_meta->i->pursuit_radius()) {
|
||||
//追击
|
||||
ChangeToState(ZSE_Pursuit);
|
||||
} else {
|
||||
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#if 0
|
||||
if (myself->GetRace() == kHumanRace) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
//攻击逻辑
|
||||
switch (node_->ai_meta->i->attack_type()) {
|
||||
case kShotClick:
|
||||
{
|
||||
if (node_->ai_meta->i->attack_interval() > 0) {
|
||||
if (node_->shot_times < GetAttackTimes()) {
|
||||
DoShot();
|
||||
} else {
|
||||
ChangeToState(ZSE_Idle);
|
||||
node_->next_total_shot_times = node_->total_shot_times;
|
||||
node_->param1 = node_->ai_meta->i->attack_interval() / 1000 * SERVER_FRAME_RATE;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
myself->shot_hold = true;
|
||||
DoShot();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case kShotHold:
|
||||
{
|
||||
myself->shot_hold = true;
|
||||
DoShot();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
ChangeToState(ZSE_Idle);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::UpdateRandomWalk()
|
||||
{
|
||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||
if (hum->room->GetFrameNo() > node_->frameno + node_->param1) {
|
||||
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::UpdatePursuit()
|
||||
{
|
||||
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(node_->target.Get()->GetPos());
|
||||
if (distance < GetAttackRange()) {
|
||||
ChangeToState(ZSE_Attack);
|
||||
} else {
|
||||
if (node_->exec_frame_num > SERVER_FRAME_RATE * 3) {
|
||||
ChangeToState(ZSE_RandomWalk);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::DoMove()
|
||||
{
|
||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||
if (hum->HasBuffEffect(kBET_Vertigo)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (std::abs(hum->GetMoveDir().x) > FLT_EPSILON ||
|
||||
std::abs(hum->GetMoveDir().y) > FLT_EPSILON) {
|
||||
hum->on_move_collision =
|
||||
[this] () {
|
||||
ChangeToState(ZSE_RandomWalk);
|
||||
return false;
|
||||
};
|
||||
int speed = std::max(1, (int)hum->GetSpeed()) * 1;
|
||||
hum->_UpdateMove(speed);
|
||||
hum->on_move_collision = nullptr;
|
||||
if (node_->nearest_human.Get()) {
|
||||
if (node_->main_state != ZSE_Pursuit &&
|
||||
hum->GetPos().ManhattanDistance(node_->nearest_human.Get()->GetPos()) < 200) {
|
||||
ChangeToState(ZSE_Thinking);
|
||||
} else if (hum->GetPos().ManhattanDistance(node_->nearest_human.Get()->GetPos()) > 800) {
|
||||
GetTarget();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::ChangeToState(ZombieState_e to_state)
|
||||
{
|
||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||
switch (to_state) {
|
||||
case ZSE_Idle:
|
||||
{
|
||||
node_->target.Reset();
|
||||
node_->param1 = 0;
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
node_->moving = false;
|
||||
if (hum->room->GetGasData().gas_mode == GasInactive ||
|
||||
hum->room->IsWaitingStart()) {
|
||||
node_->param1 = rand() % (3 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||
} else {
|
||||
node_->param1 = rand() % (2 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ZSE_Thinking:
|
||||
{
|
||||
node_->target.Reset();
|
||||
node_->param1 = 0;
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
node_->moving = false;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ZSE_Attack:
|
||||
{
|
||||
node_->param1 = 0;
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
node_->moving = false;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ZSE_RandomWalk:
|
||||
{
|
||||
node_->moving = true;
|
||||
node_->target.Reset();
|
||||
node_->param1 = SERVER_FRAME_RATE * node_->ai_meta->GetMoveTime();
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
node_->next_random_move_frameno = hum->room->GetFrameNo() +
|
||||
SERVER_FRAME_RATE * node_->ai_meta->GetMoveIdleTime();
|
||||
a8::Vec2 move_dir = a8::Vec2(1.0f, 0);
|
||||
move_dir.Rotate(a8::RandAngle());
|
||||
move_dir.Normalize();
|
||||
hum->SetMoveDir(move_dir);
|
||||
hum->SetAttackDir(hum->GetMoveDir());
|
||||
if (node_->param1 <= 1) {
|
||||
node_->moving = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ZSE_Pursuit:
|
||||
{
|
||||
node_->moving = true;
|
||||
if (node_->target.Get()) {
|
||||
a8::Vec2 move_dir = node_->target.Get()->GetPos() - hum->GetPos();
|
||||
move_dir.Normalize();
|
||||
hum->SetMoveDir(move_dir);
|
||||
hum->SetAttackDir(hum->GetMoveDir());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
node_->main_state = to_state;
|
||||
node_->frameno = hum->room->GetFrameNo();
|
||||
node_->exec_frame_num = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Creature* ZombieModeAI::GetTarget()
|
||||
{
|
||||
if (ai_meta->i->attack_range() <= 0) {
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||
if (myself->room->GetGasData().gas_mode == GasInactive) {
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Creature* target = nullptr;
|
||||
myself->TraverseProperTargets
|
||||
(
|
||||
[myself, &target] (Creature* c, bool& stop)
|
||||
{
|
||||
if (target) {
|
||||
if (myself->GetPos().ManhattanDistance(target->GetPos()) >
|
||||
myself->GetPos().ManhattanDistance(c->GetPos())) {
|
||||
target = c;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
target = c;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
if (target) {
|
||||
node_->nearest_human.Attach(target);
|
||||
node_->last_check_nearest_human_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(target->GetPos());
|
||||
#if 0
|
||||
if (distance > GetAttackRange()) {
|
||||
target = nullptr;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
#if 0
|
||||
if (target->IsPlayer()) {
|
||||
target = nullptr;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
return target;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float ZombieModeAI::GetAttackRange()
|
||||
{
|
||||
float attack_range = 0;
|
||||
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||
if (myself->GetCurrWeapon() && myself->GetCurrWeapon()->meta) {
|
||||
attack_range = myself->GetCurrWeapon()->meta->i->range() + 10;
|
||||
} else {
|
||||
abort();
|
||||
}
|
||||
attack_range = std::min(node_->ai_meta->i->attack_range(), (int)attack_range);
|
||||
return attack_range;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::DoShot()
|
||||
{
|
||||
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||
if (!node_->target.Get()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool shot_ok = false;
|
||||
a8::Vec2 shot_dir = myself->GetAttackDir();
|
||||
if (node_->total_shot_times >= node_->next_total_shot_times) {
|
||||
shot_dir = node_->target.Get()->GetPos() - myself->GetPos();
|
||||
node_->next_total_shot_times += 7 + (rand() % 6);
|
||||
myself->SetAttackDir(shot_dir);
|
||||
}
|
||||
if (std::abs(shot_dir.x) > FLT_EPSILON ||
|
||||
std::abs(shot_dir.y) > FLT_EPSILON) {
|
||||
shot_dir.Normalize();
|
||||
if (node_->ai_meta->i->shot_offset_angle() > 0) {
|
||||
int shot_offset_angle = a8::RandEx(node_->ai_meta->i->shot_offset_angle(),
|
||||
1);
|
||||
if (rand() % 10 < 3) {
|
||||
shot_dir.Rotate(shot_offset_angle / 180.0f);
|
||||
} else {
|
||||
shot_dir.Rotate(shot_offset_angle / -180.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
a8::Vec2 old_attack_dir = myself->GetAttackDir();
|
||||
myself->SetAttackDir(shot_dir);
|
||||
myself->Shot(shot_dir, shot_ok, DEFAULT_FLY_DISTANCE);
|
||||
myself->SetAttackDir(old_attack_dir);
|
||||
if (shot_ok) {
|
||||
if (node_->shot_times <= 0) {
|
||||
node_->start_shot_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||
}
|
||||
++node_->shot_times;
|
||||
++node_->total_shot_times;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::DoSkill(int skill_id)
|
||||
{
|
||||
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||
a8::Vec2 skill_dir;
|
||||
float skill_distance = node_->target.Get()->GetPos().Distance(myself->GetPos());
|
||||
if (fabs(skill_distance) > 0.00001f) {
|
||||
skill_dir = node_->target.Get()->GetPos() - myself->GetPos();
|
||||
skill_dir.Normalize();
|
||||
}
|
||||
myself->DoSkill(skill_id,
|
||||
node_->target.Get()->GetUniId(),
|
||||
a8::Vec2(),
|
||||
skill_distance,
|
||||
node_->target.Get()->GetPos());
|
||||
}
|
||||
|
||||
int ZombieModeAI::GetAttackTimes()
|
||||
{
|
||||
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||
int attack_times = 0;
|
||||
if (myself->GetCurrWeapon()) {
|
||||
attack_times = std::min(node_->ai_meta->i->attack_times(), myself->GetCurrWeapon()->GetClipVolume());
|
||||
} else {
|
||||
attack_times = node_->ai_meta->i->attack_times();
|
||||
}
|
||||
if (attack_times <= 0) {
|
||||
return node_->ai_meta->i->attack_times();
|
||||
} else {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::SetAiLevel(int ai_level)
|
||||
{
|
||||
ai_level_ = ai_level;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ZombieModeAI::SetAiMode(int ai_mode)
|
||||
{
|
||||
ai_mode_ = ai_mode;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int ZombieModeAI::GetAiLevel()
|
||||
{
|
||||
return ai_level_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int ZombieModeAI::GetAiMode()
|
||||
{
|
||||
return ai_mode_;
|
||||
}
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@ -1,43 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
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||||
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||||
#include "aicomponent.h"
|
||||
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||||
enum ZombieState_e : int;
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||||
class Creature;
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||||
class ZombieAINode;
|
||||
class ZombieModeAI : public AIComponent
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||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
ZombieModeAI();
|
||||
virtual ~ZombieModeAI() override;
|
||||
virtual void Update(int delta_time) override;
|
||||
virtual void Reset() override;
|
||||
float GetAttackRate();
|
||||
void SetAiLevel(int ai_level);
|
||||
void SetAiMode(int ai_mode);
|
||||
int GetAiLevel();
|
||||
int GetAiMode();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void UpdateAI();
|
||||
void UpdateIdle();
|
||||
void UpdateThinking();
|
||||
void UpdateAttack();
|
||||
void UpdateRandomWalk();
|
||||
void UpdatePursuit();
|
||||
void DoMove();
|
||||
void ChangeToState(ZombieState_e to_state);
|
||||
void DoShot();
|
||||
void DoSkill(int skill_id);
|
||||
|
||||
Creature* GetTarget();
|
||||
float GetAttackRange();
|
||||
int GetAttackTimes();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int ai_level_ = 0;
|
||||
int ai_mode_ = 0;
|
||||
|
||||
ZombieAINode* node_ = nullptr;
|
||||
};
|
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