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49c8e679ee
commit
6e58b6b66a
@ -69,6 +69,15 @@ void InternalShot(Creature* c,
|
||||
Creature::Creature():MoveableEntity()
|
||||
{
|
||||
weak_ptr_chunk_.Set(this);
|
||||
inventory_[IS_1XSCOPE] = 1;
|
||||
|
||||
if (MetaMgr::Instance()->fighting_mode) {
|
||||
inventory_[IS_9MM] = FIGHTING_MODE_BULLET_NUM;
|
||||
inventory_[IS_556MM] = FIGHTING_MODE_BULLET_NUM;
|
||||
inventory_[IS_762MM] = FIGHTING_MODE_BULLET_NUM;
|
||||
inventory_[IS_12GAUGE] = FIGHTING_MODE_BULLET_NUM;
|
||||
inventory_[IS_RPG] = FIGHTING_MODE_BULLET_NUM;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
Creature::~Creature()
|
||||
@ -957,3 +966,141 @@ void Creature::UpdatePoisoning()
|
||||
SyncAroundPlayers(__FILE__, __LINE__, __func__);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Creature::Shot(a8::Vec2& target_dir, bool& shot_ok)
|
||||
{
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||||
shot_ok = false;
|
||||
if (!curr_weapon->meta) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (downed) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (curr_weapon->weapon_idx != 0 &&
|
||||
curr_weapon->ammo <= 0) {
|
||||
AutoLoadingBullet();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if ((room->GetFrameNo() - last_shot_frameno_) * (1000 / SERVER_FRAME_RATE) <
|
||||
curr_weapon->GetAttrValue(kHAT_FireRate)
|
||||
) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
InternalShot(this,
|
||||
curr_weapon->meta,
|
||||
curr_weapon->GetUpgradeMeta(),
|
||||
curr_weapon->bullet_meta,
|
||||
curr_weapon->weapon_lv,
|
||||
0,
|
||||
5,
|
||||
false);
|
||||
|
||||
--curr_weapon->ammo;
|
||||
int slot_id = curr_weapon->meta->i->_inventory_slot();
|
||||
switch (slot_id) {
|
||||
case 5:
|
||||
{
|
||||
//手雷
|
||||
if (GetInventory(slot_id) > 0) {
|
||||
DecInventory(slot_id, 1);
|
||||
++curr_weapon->ammo;
|
||||
} else {
|
||||
int weapon_idx = curr_weapon->weapon_idx;
|
||||
*curr_weapon = Weapon();
|
||||
curr_weapon->weapon_idx = weapon_idx;
|
||||
if (weapons[SMOKE_SLOT].weapon_id != 0) {
|
||||
curr_weapon = &weapons[SMOKE_SLOT];
|
||||
} else {
|
||||
curr_weapon = &weapons[0];
|
||||
}
|
||||
AutoLoadingBullet();
|
||||
}
|
||||
need_sync_active_player = true;
|
||||
SyncAroundPlayers(__FILE__, __LINE__, __func__);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
{
|
||||
//烟雾弹
|
||||
if (GetInventory(slot_id) > 0) {
|
||||
DecInventory(slot_id, 1);
|
||||
++curr_weapon->ammo;
|
||||
} else {
|
||||
int weapon_idx = curr_weapon->weapon_idx;
|
||||
*curr_weapon = Weapon();
|
||||
curr_weapon->weapon_idx = weapon_idx;
|
||||
if (weapons[FRAG_SLOT].weapon_id != 0) {
|
||||
curr_weapon = &weapons[FRAG_SLOT];
|
||||
} else {
|
||||
curr_weapon = &weapons[0];
|
||||
}
|
||||
AutoLoadingBullet();
|
||||
}
|
||||
need_sync_active_player = true;
|
||||
SyncAroundPlayers(__FILE__, __LINE__, __func__);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
last_shot_frameno_ = room->GetFrameNo();
|
||||
if (!need_sync_active_player && IsPlayer()) {
|
||||
room->frame_event.AddBulletNumChg((Human*)this);
|
||||
}
|
||||
shot_ok = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Creature::AutoLoadingBullet(bool manual)
|
||||
{
|
||||
Weapon* p_weapon = curr_weapon;
|
||||
if (car_weapon.meta) {
|
||||
p_weapon = &car_weapon;
|
||||
}
|
||||
if (p_weapon->weapon_idx != 0 &&
|
||||
(p_weapon->ammo <= 0 ||
|
||||
(manual && p_weapon->ammo < p_weapon->GetClipVolume()))
|
||||
) {
|
||||
MetaData::Equip* bullet_meta = MetaMgr::Instance()->GetEquip(p_weapon->meta->i->use_bullet());
|
||||
if (bullet_meta &&
|
||||
bullet_meta->i->_inventory_slot() >= 0 &&
|
||||
bullet_meta->i->_inventory_slot() < (int)inventory_.size()
|
||||
) {
|
||||
if (GetInventory(bullet_meta->i->_inventory_slot()) > 0) {
|
||||
if (on_loading_bullet) {
|
||||
on_loading_bullet();
|
||||
}
|
||||
StartAction(AT_Reload,
|
||||
p_weapon->GetAttrValue(kHAT_ReloadTime),
|
||||
p_weapon->weapon_id,
|
||||
p_weapon->weapon_idx);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Creature::GetInventory(int slot_id)
|
||||
{
|
||||
if (!IsValidSlotId(slot_id)) {
|
||||
abort();
|
||||
}
|
||||
return inventory_[slot_id];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Creature::AddInventory(int slot_id, int num)
|
||||
{
|
||||
assert(num > 0);
|
||||
if (!IsValidSlotId(slot_id)) {
|
||||
abort();
|
||||
}
|
||||
inventory_[slot_id] += num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Creature::DecInventory(int slot_id, int num)
|
||||
{
|
||||
assert(num > 0);
|
||||
if (!IsValidSlotId(slot_id)) {
|
||||
abort();
|
||||
}
|
||||
inventory_[slot_id] -= num;
|
||||
}
|
||||
|
@ -19,7 +19,10 @@ class Creature : public MoveableEntity
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
std::vector<Weapon> weapons;
|
||||
long long last_shot_frameno_ = 0;
|
||||
int status = 0;
|
||||
bool downed = false;
|
||||
bool dead = false;
|
||||
bool real_dead = false;
|
||||
int team_id = 0;
|
||||
@ -35,6 +38,7 @@ class Creature : public MoveableEntity
|
||||
Weapon car_weapon;
|
||||
|
||||
bool need_sync_active_player = false;
|
||||
std::function<void ()> on_loading_bullet;
|
||||
|
||||
Creature();
|
||||
virtual ~Creature() override;
|
||||
@ -100,6 +104,14 @@ class Creature : public MoveableEntity
|
||||
void TouchProperTargets(std::function<void (Creature*, bool&)> func);
|
||||
CreatureWeakPtrChunk* GetWeakPtrChunk() { return &weak_ptr_chunk_; };
|
||||
|
||||
void Shot(a8::Vec2& target_dir, bool& shot_ok);
|
||||
|
||||
void AutoLoadingBullet(bool manual = false);
|
||||
int GetInventory(int slot_id);
|
||||
void AddInventory(int slot_id, int num);
|
||||
void DecInventory(int slot_id, int num);
|
||||
std::array<int, IS_END - 1>& GetInventoryData() { return inventory_; };
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
virtual void AddBuffPostProc(Creature* caster, Buff* buff);
|
||||
@ -141,7 +153,7 @@ private:
|
||||
a8::Vec2 skill_target_pos_;
|
||||
std::map<int, Skill*> skill_hash_;
|
||||
std::map<int, Skill*> passive_skill_hash_;
|
||||
|
||||
std::array<int, IS_END - 1> inventory_ = {};
|
||||
friend class Skill;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
@ -42,9 +42,7 @@ void HeroAI::Update(int delta_time)
|
||||
hero->poisoning_time += delta_time;
|
||||
}
|
||||
if (hero->poisoning) {
|
||||
#if 0
|
||||
hero->UpdatePoisoning();
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
if (hero->dead) {
|
||||
return;
|
||||
@ -299,9 +297,7 @@ void HeroAI::ChangeToStateAI(HeroState_e to_state)
|
||||
hero->move_dir = a8::Vec2(1.0f, 0);
|
||||
hero->move_dir.Rotate(a8::RandAngle());
|
||||
hero->move_dir.Normalize();
|
||||
#if 0
|
||||
hero->attack_dir = hero->move_dir;
|
||||
#endif
|
||||
if (node_.param1 <= 1) {
|
||||
moving_ = false;
|
||||
}
|
||||
@ -313,9 +309,7 @@ void HeroAI::ChangeToStateAI(HeroState_e to_state)
|
||||
if (node_.target.Get()) {
|
||||
hero->move_dir = node_.target.Get()->GetPos() - hero->GetPos();
|
||||
hero->move_dir.Normalize();
|
||||
#if 0
|
||||
hero->attack_dir = hero->move_dir;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@ -364,11 +358,9 @@ float HeroAI::GetAttackRange()
|
||||
{
|
||||
float attack_range = 0;
|
||||
Hero* myself = (Hero*)owner;
|
||||
#if 0
|
||||
if (myself->curr_weapon && myself->curr_weapon->meta) {
|
||||
attack_range = myself->curr_weapon->meta->i->range();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
attack_range = std::min(ai_meta->i->attack_range(), (int)attack_range);
|
||||
return attack_range;
|
||||
}
|
||||
@ -401,9 +393,7 @@ void HeroAI::DoShotAI()
|
||||
}
|
||||
a8::Vec2 old_attack_dir = myself->attack_dir;
|
||||
myself->attack_dir = shot_dir;
|
||||
#if 0
|
||||
myself->Shot(shot_dir, shot_ok);
|
||||
#endif
|
||||
myself->attack_dir = old_attack_dir;
|
||||
if (shot_ok) {
|
||||
if (node_.shot_times <= 0) {
|
||||
@ -418,13 +408,9 @@ void HeroAI::DoShotAI()
|
||||
int HeroAI::GetAttackTimes()
|
||||
{
|
||||
Hero* myself = (Hero*)owner;
|
||||
#if 0
|
||||
if (myself->curr_weapon) {
|
||||
return std::min(ai_meta->i->attack_times(), myself->curr_weapon->GetClipVolume());
|
||||
} else {
|
||||
return ai_meta->i->attack_times();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -58,15 +58,6 @@ Human::Human():Creature()
|
||||
}
|
||||
weapons[0] = default_weapon;
|
||||
curr_weapon = &weapons[0];
|
||||
inventory_[IS_1XSCOPE] = 1;
|
||||
|
||||
if (MetaMgr::Instance()->fighting_mode) {
|
||||
inventory_[IS_9MM] = FIGHTING_MODE_BULLET_NUM;
|
||||
inventory_[IS_556MM] = FIGHTING_MODE_BULLET_NUM;
|
||||
inventory_[IS_762MM] = FIGHTING_MODE_BULLET_NUM;
|
||||
inventory_[IS_12GAUGE] = FIGHTING_MODE_BULLET_NUM;
|
||||
inventory_[IS_RPG] = FIGHTING_MODE_BULLET_NUM;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Human::~Human()
|
||||
@ -417,89 +408,6 @@ void Human::FillMFTeamData(cs::MFTeamData* team_data, bool is_game_over)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Human::Shot(a8::Vec2& target_dir, bool& shot_ok)
|
||||
{
|
||||
shot_ok = false;
|
||||
if (!curr_weapon->meta) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (downed) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (curr_weapon->weapon_idx != 0 &&
|
||||
curr_weapon->ammo <= 0) {
|
||||
AutoLoadingBullet();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if ((room->GetFrameNo() - last_shot_frameno_) * (1000 / SERVER_FRAME_RATE) <
|
||||
curr_weapon->GetAttrValue(kHAT_FireRate)
|
||||
) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
InternalShot(this,
|
||||
curr_weapon->meta,
|
||||
curr_weapon->GetUpgradeMeta(),
|
||||
curr_weapon->bullet_meta,
|
||||
curr_weapon->weapon_lv,
|
||||
0,
|
||||
5,
|
||||
false);
|
||||
|
||||
--curr_weapon->ammo;
|
||||
int slot_id = curr_weapon->meta->i->_inventory_slot();
|
||||
switch (slot_id) {
|
||||
case 5:
|
||||
{
|
||||
//手雷
|
||||
if (GetInventory(slot_id) > 0) {
|
||||
DecInventory(slot_id, 1);
|
||||
++curr_weapon->ammo;
|
||||
} else {
|
||||
int weapon_idx = curr_weapon->weapon_idx;
|
||||
*curr_weapon = Weapon();
|
||||
curr_weapon->weapon_idx = weapon_idx;
|
||||
if (weapons[SMOKE_SLOT].weapon_id != 0) {
|
||||
curr_weapon = &weapons[SMOKE_SLOT];
|
||||
} else {
|
||||
curr_weapon = &weapons[0];
|
||||
}
|
||||
AutoLoadingBullet();
|
||||
}
|
||||
need_sync_active_player = true;
|
||||
SyncAroundPlayers(__FILE__, __LINE__, __func__);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
{
|
||||
//烟雾弹
|
||||
if (GetInventory(slot_id) > 0) {
|
||||
DecInventory(slot_id, 1);
|
||||
++curr_weapon->ammo;
|
||||
} else {
|
||||
int weapon_idx = curr_weapon->weapon_idx;
|
||||
*curr_weapon = Weapon();
|
||||
curr_weapon->weapon_idx = weapon_idx;
|
||||
if (weapons[FRAG_SLOT].weapon_id != 0) {
|
||||
curr_weapon = &weapons[FRAG_SLOT];
|
||||
} else {
|
||||
curr_weapon = &weapons[0];
|
||||
}
|
||||
AutoLoadingBullet();
|
||||
}
|
||||
need_sync_active_player = true;
|
||||
SyncAroundPlayers(__FILE__, __LINE__, __func__);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
last_shot_frameno_ = room->GetFrameNo();
|
||||
if (!need_sync_active_player) {
|
||||
room->frame_event.AddBulletNumChg(this);
|
||||
}
|
||||
shot_ok = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Human::CarShot(a8::Vec2& target_dir)
|
||||
{
|
||||
if (!car_weapon.meta) {
|
||||
@ -741,35 +649,6 @@ float Human::GetMaxHP()
|
||||
return ability.max_hp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Human::AutoLoadingBullet(bool manual)
|
||||
{
|
||||
Weapon* p_weapon = curr_weapon;
|
||||
if (car_weapon.meta) {
|
||||
p_weapon = &car_weapon;
|
||||
}
|
||||
if (p_weapon->weapon_idx != 0 &&
|
||||
(p_weapon->ammo <= 0 ||
|
||||
(manual && p_weapon->ammo < p_weapon->GetClipVolume()))
|
||||
) {
|
||||
MetaData::Equip* bullet_meta = MetaMgr::Instance()->GetEquip(p_weapon->meta->i->use_bullet());
|
||||
if (bullet_meta &&
|
||||
bullet_meta->i->_inventory_slot() >= 0 &&
|
||||
bullet_meta->i->_inventory_slot() < (int)inventory_.size()
|
||||
) {
|
||||
if (GetInventory(bullet_meta->i->_inventory_slot()) > 0) {
|
||||
if (on_loading_bullet) {
|
||||
on_loading_bullet();
|
||||
}
|
||||
StartAction(AT_Reload,
|
||||
p_weapon->GetAttrValue(kHAT_ReloadTime),
|
||||
p_weapon->weapon_id,
|
||||
p_weapon->weapon_idx);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Human::FillSMGameOver(cs::SMGameOver& msg)
|
||||
{
|
||||
if (stats.rank <= 0) {
|
||||
@ -1411,7 +1290,7 @@ void Human::FillMFActivePlayerData(cs::MFActivePlayerData* player_data)
|
||||
auto p = player_data->add_weapons();
|
||||
weapon.ToPB(p);
|
||||
}
|
||||
for (auto& num : inventory_) {
|
||||
for (auto& num : GetInventoryData()) {
|
||||
player_data->add_inventory(num);
|
||||
}
|
||||
player_data->set_energy_shield(energy_shield);
|
||||
@ -1482,32 +1361,6 @@ void Human::RecalcBaseAttr()
|
||||
ability.max_hp = std::max(ability.hp, ability.max_hp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Human::GetInventory(int slot_id)
|
||||
{
|
||||
if (!IsValidSlotId(slot_id)) {
|
||||
abort();
|
||||
}
|
||||
return inventory_[slot_id];
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Human::AddInventory(int slot_id, int num)
|
||||
{
|
||||
assert(num > 0);
|
||||
if (!IsValidSlotId(slot_id)) {
|
||||
abort();
|
||||
}
|
||||
inventory_[slot_id] += num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Human::DecInventory(int slot_id, int num)
|
||||
{
|
||||
assert(num > 0);
|
||||
if (!IsValidSlotId(slot_id)) {
|
||||
abort();
|
||||
}
|
||||
inventory_[slot_id] -= num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Human::GetVolume(int slot_id)
|
||||
{
|
||||
if (!IsValidSlotId(slot_id)) {
|
||||
@ -2483,8 +2336,8 @@ void Human::DeadDrop()
|
||||
backpack = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (size_t slot = 0; slot < inventory_.size(); ++slot) {
|
||||
if (inventory_[slot] > 0) {
|
||||
for (size_t slot = 0; slot < GetInventoryData().size(); ++slot) {
|
||||
if (GetInventoryData()[slot] > 0) {
|
||||
MetaData::Equip* equip_meta = MetaMgr::Instance()->GetEquipBySlotId(slot);
|
||||
if (equip_meta) {
|
||||
if (equip_meta->i->equip_type() == EQUIP_TYPE_BULLET) {
|
||||
@ -2493,7 +2346,7 @@ void Human::DeadDrop()
|
||||
case IS_SMOKE:
|
||||
{
|
||||
a8::Vec2 drop_pos = GetPos();
|
||||
room->DropItem(drop_pos, equip_meta->i->id(), inventory_[slot], 1);
|
||||
room->DropItem(drop_pos, equip_meta->i->id(), GetInventoryData()[slot], 1);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
@ -2501,7 +2354,7 @@ void Human::DeadDrop()
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
a8::Vec2 drop_pos = GetPos();
|
||||
room->DropItem(drop_pos, equip_meta->i->id(), inventory_[slot], 1);
|
||||
room->DropItem(drop_pos, equip_meta->i->id(), GetInventoryData()[slot], 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -50,9 +50,6 @@ class Human : public Creature
|
||||
MetaData::Equip* helmet_meta = nullptr;
|
||||
MetaData::Equip* chest_meta = nullptr;
|
||||
MetaData::Dress* skin_jlf_meta = nullptr;
|
||||
long long last_shot_frameno_ = 0;
|
||||
|
||||
std::function<void ()> on_loading_bullet;
|
||||
|
||||
std::string name;
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||||
std::string avatar_url;
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||||
@ -65,7 +62,6 @@ class Human : public Creature
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||||
int sex = 0;
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||||
std::string user_data;
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||||
long long last_cmmove_frameno = 0;
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||||
bool downed = false;
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||||
bool disconnected = false;
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||||
int anim_type = 0;
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||||
int anim_seq = 0;
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||||
@ -91,7 +87,6 @@ class Human : public Creature
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||||
long long real_dead_frameno = 0;
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||||
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||||
Weapon default_weapon;
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||||
std::vector<Weapon> weapons;
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||||
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||||
int curr_scope_idx = 0;
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||||
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||||
@ -148,7 +143,6 @@ class Human : public Creature
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||||
void FillItemList(::google::protobuf::RepeatedPtrField<::cs::MFPair>* pb_item_list);
|
||||
long long GetRealDeadFrameNo(Room* room);
|
||||
void FillMFTeamData(cs::MFTeamData* team_data, bool is_game_over);
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||||
void Shot(a8::Vec2& target_dir, bool& shot_ok);
|
||||
void CarShot(a8::Vec2& target_dir);
|
||||
virtual void RecalcSelfCollider() override;
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||||
bool IsCollisionInMapService();
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||||
@ -156,7 +150,6 @@ class Human : public Creature
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||||
float GetRadius();
|
||||
float GetHP();
|
||||
float GetMaxHP();
|
||||
void AutoLoadingBullet(bool manual = false);
|
||||
void BeKill(int killer_id, const std::string& killer_name, int weapon_id);
|
||||
virtual void DecHP(float dec_hp, int killer_id, const std::string& killer_name, int weapon_id) override;
|
||||
void AddToNewObjects(Entity* entity);
|
||||
@ -185,9 +178,6 @@ class Human : public Creature
|
||||
void FillMFGasData(cs::MFGasData* gas_data);
|
||||
void RecalcVolume();
|
||||
void RecalcBaseAttr();
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||||
int GetInventory(int slot_id);
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||||
void AddInventory(int slot_id, int num);
|
||||
void DecInventory(int slot_id, int num);
|
||||
int GetVolume(int slot_id);
|
||||
void RecoverHp(int inc_hp);
|
||||
void FillBodyState(::google::protobuf::RepeatedPtrField<::cs::MFBodyState>* states);
|
||||
@ -300,7 +290,6 @@ protected:
|
||||
bool leave_ = false;
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||||
long long leave_frameno_ = 0;
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||||
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||||
std::array<int, IS_END - 1> inventory_ = {};
|
||||
std::array<int, IS_END> volume_ = {};
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||||
std::set<Entity*> new_objects;
|
||||
std::set<Entity*> part_objects;
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||||
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