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7efc9e6d2c
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871e44508f
@ -89,8 +89,6 @@ enum InventorySlot_e
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IS_SMOKE = 6,
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IS_SMOKE = 6,
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IS_HEALTHKIT = 7, //医疗包
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IS_HEALTHKIT = 7, //医疗包
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IS_PAIN_KILLER = 8, //止痛药
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IS_PAIN_KILLER = 8, //止痛药
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IS_POSION_GAS_BOMB = 9,
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IS_MOLOTOR_COCKTAIL = 10,
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IS_1XSCOPE = 12,
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IS_1XSCOPE = 12,
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IS_2XSCOPE = 13,
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IS_2XSCOPE = 13,
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@ -98,6 +96,11 @@ enum InventorySlot_e
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IS_8XSCOPE = 15,
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IS_8XSCOPE = 15,
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IS_15XSCOPE = 16,
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IS_15XSCOPE = 16,
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IS_POSION_GAS_BOMB = 17, //毒气弹
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IS_MOLOTOR_COCKTAIL = 18, //燃烧瓶
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IS_TRAP = 19, //陷井
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IS_MINE = 20, //地雷
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IS_END
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IS_END
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};
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};
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@ -368,7 +371,7 @@ const int SERVER_FRAME_RATE = 20;
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const int SYNC_FRAME_RATE = 10;
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const int SYNC_FRAME_RATE = 10;
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const float FRAME_RATE_MS = 1000.0f / SERVER_FRAME_RATE;
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const float FRAME_RATE_MS = 1000.0f / SERVER_FRAME_RATE;
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const int MAX_WEAPON_NUM = 5;
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const int MAX_WEAPON_NUM = 9;
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const int MAX_SKIN_LV = 9;
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const int MAX_SKIN_LV = 9;
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const int GUN_SLOT1 = 1;
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const int GUN_SLOT1 = 1;
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@ -76,6 +76,15 @@ void InternalShot(Creature* c,
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Creature::Creature():MoveableEntity()
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Creature::Creature():MoveableEntity()
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{
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{
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weapons.reserve(MAX_WEAPON_NUM);
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for (size_t i = 0; i < MAX_WEAPON_NUM; ++i) {
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auto& weapon = a8::FastAppend(weapons);
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weapon.weapon_idx = i;
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weapon.weapon_id = 0;
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weapon.weapon_lv = 0;
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weapon.ammo = 0;
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}
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weak_ptr_chunk_.Set(this);
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weak_ptr_chunk_.Set(this);
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inventory_[IS_1XSCOPE] = 1;
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inventory_[IS_1XSCOPE] = 1;
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@ -43,14 +43,6 @@ Human::Human():Creature()
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default_weapon.ammo = 1;
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default_weapon.ammo = 1;
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default_weapon.meta = MetaMgr::Instance()->GetEquip(default_weapon.weapon_id);
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default_weapon.meta = MetaMgr::Instance()->GetEquip(default_weapon.weapon_id);
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default_weapon.Recalc();
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default_weapon.Recalc();
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weapons.reserve(MAX_WEAPON_NUM);
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for (size_t i = 0; i < MAX_WEAPON_NUM; ++i) {
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auto& weapon = a8::FastAppend(weapons);
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weapon.weapon_idx = i;
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weapon.weapon_id = 0;
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weapon.weapon_lv = 0;
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weapon.ammo = 0;
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}
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for (int i = 0; i < kSkinNum; ++i) {
|
for (int i = 0; i < kSkinNum; ++i) {
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||||||
Skin& skin = a8::FastAppend(skins);
|
Skin& skin = a8::FastAppend(skins);
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||||||
skin.skin_id = 0;
|
skin.skin_id = 0;
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