ai重构ok
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parent
1036102409
commit
ee0005663c
@ -1,5 +1,10 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace MetaData
|
||||
{
|
||||
class AI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
class MoveableEntity;
|
||||
class AIComponent
|
||||
{
|
||||
|
@ -18,6 +18,52 @@ enum ShotType_e
|
||||
kShotHold = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum AndroidState_e : int
|
||||
{
|
||||
AS_thinking,
|
||||
AS_moving,
|
||||
AS_attack
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum AndroidStateEx_e : int
|
||||
{
|
||||
ASE_Idle = 0,
|
||||
ASE_Thinking = 1,
|
||||
ASE_Attack = 2,
|
||||
ASE_RandomWalk = 3,
|
||||
ASE_Pursuit = 4
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Human;
|
||||
class AINode
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
AndroidStateEx_e main_state = ASE_Idle;
|
||||
long long frameno = 0;
|
||||
long long exec_frame_num = 0;
|
||||
long long start_shot_frameno = 0;
|
||||
long long next_random_move_frameno = 0;
|
||||
int shot_times = 0;
|
||||
int total_shot_times = 0;
|
||||
int next_total_shot_times = 0;
|
||||
|
||||
long long param1 = 0;
|
||||
CreatureWeakPtr target;
|
||||
CreatureWeakPtr nearest_human;
|
||||
long long last_check_nearest_human_frameno = 0;
|
||||
a8::Vec2 shot_dir;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct OldAiData
|
||||
{
|
||||
AndroidState_e state = AS_thinking;
|
||||
int state_elapsed_time = 0;
|
||||
CreatureWeakPtr last_target;
|
||||
long long last_attack_frameno = 0;
|
||||
long long last_findenemy_frameno = 0;
|
||||
long long series_attack_frames = 0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
|
||||
nn目标:ai可切换,降级/升级(根据系统当前负载)
|
||||
|
||||
@ -32,13 +78,21 @@ ai级别
|
||||
8: 跑动射击
|
||||
*/
|
||||
|
||||
AndroidNewAI::AndroidNewAI()
|
||||
{
|
||||
old_ai_data_ = new OldAiData();
|
||||
node_ = new AINode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
AndroidNewAI::~AndroidNewAI()
|
||||
{
|
||||
A8_SAFE_DELETE(old_ai_data_);
|
||||
A8_SAFE_DELETE(node_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AndroidNewAI::Update(int delta_time)
|
||||
{
|
||||
old_ai_data_.state_elapsed_time += delta_time;
|
||||
old_ai_data_->state_elapsed_time += delta_time;
|
||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||
if (hum->poisoning) {
|
||||
hum->poisoning_time += delta_time;
|
||||
@ -67,10 +121,10 @@ float AndroidNewAI::GetAttackRate()
|
||||
|
||||
void AndroidNewAI::DefaultAi()
|
||||
{
|
||||
switch (old_ai_data_.state) {
|
||||
switch (old_ai_data_->state) {
|
||||
case AS_thinking:
|
||||
{
|
||||
if (old_ai_data_.state_elapsed_time > 1500 + rand() % 3000) {
|
||||
if (old_ai_data_->state_elapsed_time > 1500 + rand() % 3000) {
|
||||
int rnd = rand();
|
||||
if (rnd % 100 < 30) {
|
||||
ChangeToStateOldAI(AS_moving);
|
||||
@ -82,7 +136,7 @@ void AndroidNewAI::DefaultAi()
|
||||
break;
|
||||
case AS_moving:
|
||||
{
|
||||
if (old_ai_data_.state_elapsed_time < 1000 + rand() % 2000) {
|
||||
if (old_ai_data_->state_elapsed_time < 1000 + rand() % 2000) {
|
||||
DoMoveOldAI();
|
||||
} else {
|
||||
int rnd = rand();
|
||||
@ -96,8 +150,8 @@ void AndroidNewAI::DefaultAi()
|
||||
break;
|
||||
case AS_attack:
|
||||
{
|
||||
if ((old_ai_data_.state_elapsed_time < 3000 && old_ai_data_.last_target.Get()) ||
|
||||
(old_ai_data_.state_elapsed_time < 1100)) {
|
||||
if ((old_ai_data_->state_elapsed_time < 3000 && old_ai_data_->last_target.Get()) ||
|
||||
(old_ai_data_->state_elapsed_time < 1100)) {
|
||||
DoAttackOldAI();
|
||||
} else {
|
||||
int rnd = rand();
|
||||
@ -114,9 +168,9 @@ void AndroidNewAI::DefaultAi()
|
||||
|
||||
void AndroidNewAI::ChangeToStateOldAI(AndroidState_e to_state)
|
||||
{
|
||||
old_ai_data_.state = to_state;
|
||||
old_ai_data_.state_elapsed_time = 0;
|
||||
switch (old_ai_data_.state) {
|
||||
old_ai_data_->state = to_state;
|
||||
old_ai_data_->state_elapsed_time = 0;
|
||||
switch (old_ai_data_->state) {
|
||||
case AS_moving:
|
||||
{
|
||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||
@ -186,7 +240,7 @@ void AndroidNewAI::DoAttackOldAI()
|
||||
bool shot_ok = false;
|
||||
sender->Shot(shot_dir, shot_ok, DEFAULT_FLY_DISTANCE);
|
||||
}
|
||||
old_ai_data_.last_target.Attach(enemy);
|
||||
old_ai_data_->last_target.Attach(enemy);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -206,9 +260,9 @@ void AndroidNewAI::UpdateNewAI()
|
||||
if (hum->playing_skill) {
|
||||
hum->UpdateSkill();
|
||||
}
|
||||
++node_.exec_frame_num;
|
||||
++node_->exec_frame_num;
|
||||
hum->shot_hold = false;
|
||||
switch (node_.main_state) {
|
||||
switch (node_->main_state) {
|
||||
case ASE_Idle:
|
||||
{
|
||||
UpdateIdle();
|
||||
@ -248,7 +302,7 @@ void AndroidNewAI::UpdateNewAI()
|
||||
void AndroidNewAI::UpdateIdle()
|
||||
{
|
||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||
if (hum->room->GetFrameNo() > node_.frameno + node_.param1) {
|
||||
if (hum->room->GetFrameNo() > node_->frameno + node_->param1) {
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_Thinking);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -268,10 +322,10 @@ void AndroidNewAI::UpdateThinking()
|
||||
} else {
|
||||
Creature* target = GetTarget();
|
||||
if (target) {
|
||||
node_.target.Attach(target);
|
||||
node_->target.Attach(target);
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_Attack);
|
||||
} else {
|
||||
if (hum->room->GetFrameNo() >= node_.next_random_move_frameno) {
|
||||
if (hum->room->GetFrameNo() >= node_->next_random_move_frameno) {
|
||||
if ((rand() % 7) < 4) {
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_Idle);
|
||||
} else {
|
||||
@ -279,7 +333,7 @@ void AndroidNewAI::UpdateThinking()
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_Idle);
|
||||
node_.param1 = node_.next_random_move_frameno - hum->room->GetFrameNo();
|
||||
node_->param1 = node_->next_random_move_frameno - hum->room->GetFrameNo();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -288,11 +342,11 @@ void AndroidNewAI::UpdateThinking()
|
||||
void AndroidNewAI::UpdateAttack()
|
||||
{
|
||||
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||
if (!node_.target.Get() || node_.target.Get()->dead) {
|
||||
if (!node_->target.Get() || node_->target.Get()->dead) {
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_Thinking);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (node_.exec_frame_num > SERVER_FRAME_RATE * 8) {
|
||||
if (node_->exec_frame_num > SERVER_FRAME_RATE * 8) {
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_Thinking);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@ -305,7 +359,7 @@ void AndroidNewAI::UpdateAttack()
|
||||
if (myself->HasBuffEffect(kBET_Vertigo)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(node_.target.Get()->GetPos());
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(node_->target.Get()->GetPos());
|
||||
if (distance > GetAttackRange()) {
|
||||
if (ai_meta->i->pursuit_radius() <= 0) {
|
||||
//站桩
|
||||
@ -325,12 +379,12 @@ void AndroidNewAI::UpdateAttack()
|
||||
case kShotClick:
|
||||
{
|
||||
if (ai_meta->i->attack_interval() > 0) {
|
||||
if (node_.shot_times < GetAttackTimes()) {
|
||||
if (node_->shot_times < GetAttackTimes()) {
|
||||
DoShotNewAI();
|
||||
} else {
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_Idle);
|
||||
node_.next_total_shot_times = node_.total_shot_times;
|
||||
node_.param1 = ai_meta->i->attack_interval() / 1000 * SERVER_FRAME_RATE;
|
||||
node_->next_total_shot_times = node_->total_shot_times;
|
||||
node_->param1 = ai_meta->i->attack_interval() / 1000 * SERVER_FRAME_RATE;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
myself->shot_hold = true;
|
||||
@ -355,7 +409,7 @@ void AndroidNewAI::UpdateAttack()
|
||||
void AndroidNewAI::UpdateRandomWalk()
|
||||
{
|
||||
Human* hum = (Human*)owner;
|
||||
if (hum->room->GetFrameNo() > node_.frameno + node_.param1) {
|
||||
if (hum->room->GetFrameNo() > node_->frameno + node_->param1) {
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_Thinking);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -363,19 +417,19 @@ void AndroidNewAI::UpdateRandomWalk()
|
||||
void AndroidNewAI::UpdatePursuit()
|
||||
{
|
||||
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||
if (node_.target.Get()) {
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(node_.target.Get()->GetPos());
|
||||
if (node_->target.Get()) {
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(node_->target.Get()->GetPos());
|
||||
if (!myself->HasBuffEffect(kBET_Jump) &&
|
||||
!a8::HasBitFlag(myself->status, HS_DisableAttack) &&
|
||||
distance < GetAttackRange()) {
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_Attack);
|
||||
} else {
|
||||
if (node_.exec_frame_num > 100 * 2) {
|
||||
if (node_->exec_frame_num > 100 * 2) {
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_RandomWalk);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (node_.exec_frame_num > 100 * 2) {
|
||||
if (node_->exec_frame_num > 100 * 2) {
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_RandomWalk);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -397,11 +451,11 @@ void AndroidNewAI::DoMoveNewAI()
|
||||
int speed = std::max(1, (int)hum->GetSpeed()) * 1;
|
||||
hum->_UpdateMove(speed);
|
||||
hum->on_move_collision = nullptr;
|
||||
if (node_.nearest_human.Get()) {
|
||||
if (node_.main_state != ASE_Pursuit &&
|
||||
hum->GetPos().ManhattanDistance(node_.nearest_human.Get()->GetPos()) < 200) {
|
||||
if (node_->nearest_human.Get()) {
|
||||
if (node_->main_state != ASE_Pursuit &&
|
||||
hum->GetPos().ManhattanDistance(node_->nearest_human.Get()->GetPos()) < 200) {
|
||||
ChangeToStateNewAI(ASE_Thinking);
|
||||
} else if (hum->GetPos().ManhattanDistance(node_.nearest_human.Get()->GetPos()) > 800) {
|
||||
} else if (hum->GetPos().ManhattanDistance(node_->nearest_human.Get()->GetPos()) > 800) {
|
||||
GetTarget();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -414,57 +468,57 @@ void AndroidNewAI::ChangeToStateNewAI(AndroidStateEx_e to_state)
|
||||
switch (to_state) {
|
||||
case ASE_Idle:
|
||||
{
|
||||
node_.target.Reset();
|
||||
node_.param1 = 0;
|
||||
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_.shot_times = 0;
|
||||
node_->target.Reset();
|
||||
node_->param1 = 0;
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
moving_ = false;
|
||||
if (hum->room->GetGasData().gas_mode == GasInactive ||
|
||||
hum->room->IsWaitingStart() ||
|
||||
hum->HasBuffEffect(kBET_Jump)) {
|
||||
node_.param1 = rand() % (3 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||
node_->param1 = rand() % (3 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||
} else {
|
||||
node_.param1 = rand() % (2 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||
node_->param1 = rand() % (2 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ASE_Thinking:
|
||||
{
|
||||
node_.target.Reset();
|
||||
node_.param1 = 0;
|
||||
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_.shot_times = 0;
|
||||
node_->target.Reset();
|
||||
node_->param1 = 0;
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
moving_ = false;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ASE_Attack:
|
||||
{
|
||||
node_.param1 = 0;
|
||||
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_.shot_times = 0;
|
||||
node_->param1 = 0;
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
moving_ = false;
|
||||
node_.shot_times = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case ASE_RandomWalk:
|
||||
{
|
||||
moving_ = true;
|
||||
node_.target.Reset();
|
||||
node_->target.Reset();
|
||||
#if 1
|
||||
node_.param1 = SERVER_FRAME_RATE * ai_meta->GetMoveTime();
|
||||
node_->param1 = SERVER_FRAME_RATE * ai_meta->GetMoveTime();
|
||||
#else
|
||||
node_.param1 = SERVER_FRAME_RATE * 5 + rand() % (SERVER_FRAME_RATE * 3);
|
||||
node_->param1 = SERVER_FRAME_RATE * 5 + rand() % (SERVER_FRAME_RATE * 3);
|
||||
#endif
|
||||
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_.shot_times = 0;
|
||||
node_.next_random_move_frameno = hum->room->GetFrameNo() +
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
node_->next_random_move_frameno = hum->room->GetFrameNo() +
|
||||
SERVER_FRAME_RATE * ai_meta->GetMoveIdleTime();
|
||||
a8::Vec2 move_dir = a8::Vec2(1.0f, 0);
|
||||
move_dir.Rotate(a8::RandAngle());
|
||||
move_dir.Normalize();
|
||||
hum->SetMoveDir(move_dir);
|
||||
hum->SetAttackDir(hum->GetMoveDir());
|
||||
if (node_.param1 <= 1) {
|
||||
if (node_->param1 <= 1) {
|
||||
moving_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -472,8 +526,8 @@ void AndroidNewAI::ChangeToStateNewAI(AndroidStateEx_e to_state)
|
||||
case ASE_Pursuit:
|
||||
{
|
||||
moving_ = true;
|
||||
if (node_.target.Get()) {
|
||||
a8::Vec2 move_dir = node_.target.Get()->GetPos() - hum->GetPos();
|
||||
if (node_->target.Get()) {
|
||||
a8::Vec2 move_dir = node_->target.Get()->GetPos() - hum->GetPos();
|
||||
move_dir.Normalize();
|
||||
hum->SetMoveDir(move_dir);
|
||||
hum->SetAttackDir(hum->GetMoveDir());
|
||||
@ -481,9 +535,9 @@ void AndroidNewAI::ChangeToStateNewAI(AndroidStateEx_e to_state)
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
node_.main_state = to_state;
|
||||
node_.frameno = hum->room->GetFrameNo();
|
||||
node_.exec_frame_num = 0;
|
||||
node_->main_state = to_state;
|
||||
node_->frameno = hum->room->GetFrameNo();
|
||||
node_->exec_frame_num = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Creature* AndroidNewAI::GetTarget()
|
||||
@ -511,8 +565,8 @@ Creature* AndroidNewAI::GetTarget()
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
if (target) {
|
||||
node_.nearest_human.Attach(target);
|
||||
node_.last_check_nearest_human_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||
node_->nearest_human.Attach(target);
|
||||
node_->last_check_nearest_human_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(target->GetPos());
|
||||
if (distance > GetAttackRange()) {
|
||||
target = nullptr;
|
||||
@ -535,15 +589,15 @@ float AndroidNewAI::GetAttackRange()
|
||||
void AndroidNewAI::DoShotNewAI()
|
||||
{
|
||||
Human* myself = (Human*)owner;
|
||||
if (!node_.target.Get()) {
|
||||
if (!node_->target.Get()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool shot_ok = false;
|
||||
a8::Vec2 shot_dir = myself->GetAttackDir();
|
||||
if (node_.total_shot_times >= node_.next_total_shot_times) {
|
||||
shot_dir = node_.target.Get()->GetPos() - myself->GetPos();
|
||||
node_.next_total_shot_times += 7 + (rand() % 6);
|
||||
if (node_->total_shot_times >= node_->next_total_shot_times) {
|
||||
shot_dir = node_->target.Get()->GetPos() - myself->GetPos();
|
||||
node_->next_total_shot_times += 7 + (rand() % 6);
|
||||
myself->SetAttackDir(shot_dir);
|
||||
}
|
||||
if (std::abs(shot_dir.x) > FLT_EPSILON ||
|
||||
@ -563,11 +617,11 @@ void AndroidNewAI::DoShotNewAI()
|
||||
myself->Shot(shot_dir, shot_ok, DEFAULT_FLY_DISTANCE);
|
||||
myself->SetAttackDir(old_attack_dir);
|
||||
if (shot_ok) {
|
||||
if (node_.shot_times <= 0) {
|
||||
node_.start_shot_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||
if (node_->shot_times <= 0) {
|
||||
node_->start_shot_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||
}
|
||||
++node_.shot_times;
|
||||
++node_.total_shot_times;
|
||||
++node_->shot_times;
|
||||
++node_->total_shot_times;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -581,4 +635,3 @@ int AndroidNewAI::GetAttackTimes()
|
||||
return ai_meta->i->attack_times();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -3,62 +3,16 @@
|
||||
#include "aicomponent.h"
|
||||
#include "weakptr.h"
|
||||
|
||||
enum AndroidState_e
|
||||
{
|
||||
AS_thinking,
|
||||
AS_moving,
|
||||
AS_attack
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum AndroidStateEx_e
|
||||
{
|
||||
ASE_Idle = 0,
|
||||
ASE_Thinking = 1,
|
||||
ASE_Attack = 2,
|
||||
ASE_RandomWalk = 3,
|
||||
ASE_Pursuit = 4
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Human;
|
||||
class AINode
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
AndroidStateEx_e main_state = ASE_Idle;
|
||||
long long frameno = 0;
|
||||
long long exec_frame_num = 0;
|
||||
long long start_shot_frameno = 0;
|
||||
long long next_random_move_frameno = 0;
|
||||
int shot_times = 0;
|
||||
int total_shot_times = 0;
|
||||
int next_total_shot_times = 0;
|
||||
|
||||
long long param1 = 0;
|
||||
CreatureWeakPtr target;
|
||||
CreatureWeakPtr nearest_human;
|
||||
long long last_check_nearest_human_frameno = 0;
|
||||
a8::Vec2 shot_dir;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct OldAiData
|
||||
{
|
||||
AndroidState_e state = AS_thinking;
|
||||
int state_elapsed_time = 0;
|
||||
CreatureWeakPtr last_target;
|
||||
long long last_attack_frameno = 0;
|
||||
long long last_findenemy_frameno = 0;
|
||||
long long series_attack_frames = 0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
namespace MetaData
|
||||
{
|
||||
class AI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enum AndroidStateEx_e : int;
|
||||
enum AndroidState_e : int;
|
||||
struct OldAiData;
|
||||
struct AINode;
|
||||
class Human;
|
||||
class AndroidNewAI : public AIComponent
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
AndroidNewAI();
|
||||
virtual ~AndroidNewAI() override;
|
||||
virtual void Update(int delta_time) override;
|
||||
float GetAttackRate();
|
||||
@ -84,9 +38,9 @@ private:
|
||||
int GetAttackTimes();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
OldAiData old_ai_data_;
|
||||
OldAiData* old_ai_data_ = nullptr;
|
||||
|
||||
MetaData::AI* ai_meta = nullptr;
|
||||
AINode node_;
|
||||
AINode* node_ = nullptr;
|
||||
bool moving_ = false;
|
||||
};
|
||||
|
@ -15,8 +15,44 @@ enum ShotType_e
|
||||
kShotHold = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum HeroState_e : int
|
||||
{
|
||||
HSE_Idle = 0,
|
||||
HSE_Thinking = 1,
|
||||
HSE_Attack = 2,
|
||||
HSE_RandomWalk = 3,
|
||||
HSE_Pursuit = 4,
|
||||
HSE_FollowMaster = 5
|
||||
};
|
||||
|
||||
class HeroAINode
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
HeroState_e main_state = HSE_Idle;
|
||||
long long frameno = 0;
|
||||
long long exec_frame_num = 0;
|
||||
long long start_shot_frameno = 0;
|
||||
long long next_random_move_frameno = 0;
|
||||
int shot_times = 0;
|
||||
int total_shot_times = 0;
|
||||
int next_total_shot_times = 0;
|
||||
|
||||
long long param1 = 0;
|
||||
CreatureWeakPtr target;
|
||||
CreatureWeakPtr nearest_human;
|
||||
long long last_check_nearest_human_frameno = 0;
|
||||
a8::Vec2 shot_dir;
|
||||
a8::Vec2 target_pos;
|
||||
};
|
||||
|
||||
HeroAI::HeroAI()
|
||||
{
|
||||
node_ = new HeroAINode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
HeroAI::~HeroAI()
|
||||
{
|
||||
A8_SAFE_DELETE(node_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HeroAI::Update(int delta_time)
|
||||
@ -52,9 +88,9 @@ void HeroAI::UpdateAI()
|
||||
abort();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
++node_.exec_frame_num;
|
||||
++node_->exec_frame_num;
|
||||
hero->shot_hold = false;
|
||||
switch (node_.main_state) {
|
||||
switch (node_->main_state) {
|
||||
case HSE_Idle:
|
||||
{
|
||||
UpdateIdle();
|
||||
@ -99,7 +135,7 @@ void HeroAI::UpdateAI()
|
||||
void HeroAI::UpdateIdle()
|
||||
{
|
||||
Hero* hero = (Hero*)owner;
|
||||
if (hero->room->GetFrameNo() > node_.frameno + node_.param1) {
|
||||
if (hero->room->GetFrameNo() > node_->frameno + node_->param1) {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_Thinking);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -125,10 +161,10 @@ void HeroAI::UpdateThinking()
|
||||
}
|
||||
Creature* target = GetTarget();
|
||||
if (target) {
|
||||
node_.target.Attach(target);
|
||||
node_->target.Attach(target);
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_Attack);
|
||||
} else {
|
||||
if (hero->room->GetFrameNo() >= node_.next_random_move_frameno) {
|
||||
if (hero->room->GetFrameNo() >= node_->next_random_move_frameno) {
|
||||
if ((rand() % 7) < 4) {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_Idle);
|
||||
} else {
|
||||
@ -136,7 +172,7 @@ void HeroAI::UpdateThinking()
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_Idle);
|
||||
node_.param1 = node_.next_random_move_frameno - hero->room->GetFrameNo();
|
||||
node_->param1 = node_->next_random_move_frameno - hero->room->GetFrameNo();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -145,18 +181,18 @@ void HeroAI::UpdateThinking()
|
||||
void HeroAI::UpdateAttack()
|
||||
{
|
||||
Hero* myself = (Hero*)owner;
|
||||
if (!node_.target.Get() || node_.target.Get()->dead) {
|
||||
if (!node_->target.Get() || node_->target.Get()->dead) {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_Thinking);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (node_.exec_frame_num > SERVER_FRAME_RATE * 8) {
|
||||
if (node_->exec_frame_num > SERVER_FRAME_RATE * 8) {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_Thinking);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (myself->HasBuffEffect(kBET_Vertigo)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(node_.target.Get()->GetPos());
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(node_->target.Get()->GetPos());
|
||||
if (distance > GetAttackRange()) {
|
||||
if (ai_meta->i->pursuit_radius() <= 0) {
|
||||
//站桩
|
||||
@ -176,12 +212,12 @@ void HeroAI::UpdateAttack()
|
||||
case kShotClick:
|
||||
{
|
||||
if (ai_meta->i->attack_interval() > 0) {
|
||||
if (node_.shot_times < GetAttackTimes()) {
|
||||
if (node_->shot_times < GetAttackTimes()) {
|
||||
DoShotAI();
|
||||
} else {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_Idle);
|
||||
node_.next_total_shot_times = node_.total_shot_times;
|
||||
node_.param1 = ai_meta->i->attack_interval() / 1000 * SERVER_FRAME_RATE;
|
||||
node_->next_total_shot_times = node_->total_shot_times;
|
||||
node_->param1 = ai_meta->i->attack_interval() / 1000 * SERVER_FRAME_RATE;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
myself->shot_hold = true;
|
||||
@ -206,7 +242,7 @@ void HeroAI::UpdateAttack()
|
||||
void HeroAI::UpdateRandomWalk()
|
||||
{
|
||||
Hero* hero = (Hero*)owner;
|
||||
if (hero->room->GetFrameNo() > node_.frameno + node_.param1) {
|
||||
if (hero->room->GetFrameNo() > node_->frameno + node_->param1) {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_Thinking);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -214,12 +250,12 @@ void HeroAI::UpdateRandomWalk()
|
||||
void HeroAI::UpdatePursuit()
|
||||
{
|
||||
Hero* myself = (Hero*)owner;
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(node_.target.Get()->GetPos());
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(node_->target.Get()->GetPos());
|
||||
if (!myself->HasBuffEffect(kBET_Jump) &&
|
||||
distance < GetAttackRange()) {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_Attack);
|
||||
} else {
|
||||
if (node_.exec_frame_num > 100 * 2) {
|
||||
if (node_->exec_frame_num > 100 * 2) {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_RandomWalk);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -229,7 +265,7 @@ void HeroAI::UpdateFollowMaster()
|
||||
{
|
||||
Hero* myself = (Hero*)owner;
|
||||
if (myself->master.Get()) {
|
||||
float mdistance = myself->GetPos().ManhattanDistance(node_.target_pos);
|
||||
float mdistance = myself->GetPos().ManhattanDistance(node_->target_pos);
|
||||
if (mdistance < 10) {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_Thinking);
|
||||
}
|
||||
@ -247,7 +283,7 @@ void HeroAI::DoMoveAI()
|
||||
auto old_on_move_collision_func = hero->on_move_collision;
|
||||
hero->on_move_collision =
|
||||
[this] () {
|
||||
if (node_.main_state == HSE_FollowMaster) {
|
||||
if (node_->main_state == HSE_FollowMaster) {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_FollowMaster);
|
||||
} else {
|
||||
ChangeToStateAI(HSE_RandomWalk);
|
||||
@ -266,57 +302,57 @@ void HeroAI::ChangeToStateAI(HeroState_e to_state)
|
||||
switch (to_state) {
|
||||
case HSE_Idle:
|
||||
{
|
||||
node_.target.Reset();
|
||||
node_.param1 = 0;
|
||||
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_.shot_times = 0;
|
||||
node_->target.Reset();
|
||||
node_->param1 = 0;
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
moving_ = false;
|
||||
if (hero->room->GetGasData().gas_mode == GasInactive ||
|
||||
hero->room->IsWaitingStart() ||
|
||||
hero->HasBuffEffect(kBET_Jump)) {
|
||||
node_.param1 = rand() % (3 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||
node_->param1 = rand() % (3 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||
} else {
|
||||
node_.param1 = rand() % (2 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||
node_->param1 = rand() % (2 * SERVER_FRAME_RATE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case HSE_Thinking:
|
||||
{
|
||||
node_.target.Reset();
|
||||
node_.param1 = 0;
|
||||
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_.shot_times = 0;
|
||||
node_->target.Reset();
|
||||
node_->param1 = 0;
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
moving_ = false;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case HSE_Attack:
|
||||
{
|
||||
node_.param1 = 0;
|
||||
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_.shot_times = 0;
|
||||
node_->param1 = 0;
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
moving_ = false;
|
||||
node_.shot_times = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case HSE_RandomWalk:
|
||||
{
|
||||
moving_ = true;
|
||||
node_.target.Reset();
|
||||
node_->target.Reset();
|
||||
#if 1
|
||||
node_.param1 = SERVER_FRAME_RATE * ai_meta->GetMoveTime();
|
||||
node_->param1 = SERVER_FRAME_RATE * ai_meta->GetMoveTime();
|
||||
#else
|
||||
node_.param1 = SERVER_FRAME_RATE * 5 + rand() % (SERVER_FRAME_RATE * 3);
|
||||
node_->param1 = SERVER_FRAME_RATE * 5 + rand() % (SERVER_FRAME_RATE * 3);
|
||||
#endif
|
||||
node_.start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_.shot_times = 0;
|
||||
node_.next_random_move_frameno = hero->room->GetFrameNo() +
|
||||
node_->start_shot_frameno = 0;
|
||||
node_->shot_times = 0;
|
||||
node_->next_random_move_frameno = hero->room->GetFrameNo() +
|
||||
SERVER_FRAME_RATE * ai_meta->GetMoveIdleTime();
|
||||
a8::Vec2 move_dir = a8::Vec2(1.0f, 0);
|
||||
move_dir.Rotate(a8::RandAngle());
|
||||
move_dir.Normalize();
|
||||
hero->SetMoveDir(move_dir);
|
||||
hero->SetAttackDir(hero->GetMoveDir());
|
||||
if (node_.param1 <= 1) {
|
||||
if (node_->param1 <= 1) {
|
||||
moving_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -324,8 +360,8 @@ void HeroAI::ChangeToStateAI(HeroState_e to_state)
|
||||
case HSE_Pursuit:
|
||||
{
|
||||
moving_ = true;
|
||||
if (node_.target.Get()) {
|
||||
a8::Vec2 move_dir = node_.target.Get()->GetPos() - hero->GetPos();
|
||||
if (node_->target.Get()) {
|
||||
a8::Vec2 move_dir = node_->target.Get()->GetPos() - hero->GetPos();
|
||||
move_dir.Normalize();
|
||||
hero->SetMoveDir(move_dir);
|
||||
hero->SetAttackDir(hero->GetMoveDir());
|
||||
@ -344,14 +380,14 @@ void HeroAI::ChangeToStateAI(HeroState_e to_state)
|
||||
move_dir.Normalize();
|
||||
hero->SetMoveDir(move_dir);
|
||||
hero->SetAttackDir(hero->GetMoveDir());
|
||||
node_.target_pos = target_pos;
|
||||
node_->target_pos = target_pos;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
node_.main_state = to_state;
|
||||
node_.frameno = hero->room->GetFrameNo();
|
||||
node_.exec_frame_num = 0;
|
||||
node_->main_state = to_state;
|
||||
node_->frameno = hero->room->GetFrameNo();
|
||||
node_->exec_frame_num = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Creature* HeroAI::GetTarget()
|
||||
@ -379,8 +415,8 @@ Creature* HeroAI::GetTarget()
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
if (target) {
|
||||
node_.nearest_human.Attach(target);
|
||||
node_.last_check_nearest_human_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||
node_->nearest_human.Attach(target);
|
||||
node_->last_check_nearest_human_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||
float distance = myself->GetPos().Distance(target->GetPos());
|
||||
if (distance > GetAttackRange()) {
|
||||
target = nullptr;
|
||||
@ -403,15 +439,15 @@ float HeroAI::GetAttackRange()
|
||||
void HeroAI::DoShotAI()
|
||||
{
|
||||
Hero* myself = (Hero*)owner;
|
||||
if (!node_.target.Get()) {
|
||||
if (!node_->target.Get()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool shot_ok = false;
|
||||
a8::Vec2 shot_dir = myself->GetAttackDir();
|
||||
if (node_.total_shot_times >= node_.next_total_shot_times) {
|
||||
shot_dir = node_.target.Get()->GetPos() - myself->GetPos();
|
||||
node_.next_total_shot_times += 7 + (rand() % 6);
|
||||
if (node_->total_shot_times >= node_->next_total_shot_times) {
|
||||
shot_dir = node_->target.Get()->GetPos() - myself->GetPos();
|
||||
node_->next_total_shot_times += 7 + (rand() % 6);
|
||||
myself->SetAttackDir(shot_dir);
|
||||
}
|
||||
if (std::abs(shot_dir.x) > FLT_EPSILON ||
|
||||
@ -431,11 +467,11 @@ void HeroAI::DoShotAI()
|
||||
myself->Shot(shot_dir, shot_ok, DEFAULT_FLY_DISTANCE);
|
||||
myself->SetAttackDir(old_attack_dir);
|
||||
if (shot_ok) {
|
||||
if (node_.shot_times <= 0) {
|
||||
node_.start_shot_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||
if (node_->shot_times <= 0) {
|
||||
node_->start_shot_frameno = myself->room->GetFrameNo();
|
||||
}
|
||||
++node_.shot_times;
|
||||
++node_.total_shot_times;
|
||||
++node_->shot_times;
|
||||
++node_->total_shot_times;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -3,46 +3,13 @@
|
||||
#include "aicomponent.h"
|
||||
#include "weakptr.h"
|
||||
|
||||
namespace MetaData
|
||||
{
|
||||
class AI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enum HeroState_e
|
||||
{
|
||||
HSE_Idle = 0,
|
||||
HSE_Thinking = 1,
|
||||
HSE_Attack = 2,
|
||||
HSE_RandomWalk = 3,
|
||||
HSE_Pursuit = 4,
|
||||
HSE_FollowMaster = 5
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Human;
|
||||
class HeroAINode
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
HeroState_e main_state = HSE_Idle;
|
||||
long long frameno = 0;
|
||||
long long exec_frame_num = 0;
|
||||
long long start_shot_frameno = 0;
|
||||
long long next_random_move_frameno = 0;
|
||||
int shot_times = 0;
|
||||
int total_shot_times = 0;
|
||||
int next_total_shot_times = 0;
|
||||
|
||||
long long param1 = 0;
|
||||
CreatureWeakPtr target;
|
||||
CreatureWeakPtr nearest_human;
|
||||
long long last_check_nearest_human_frameno = 0;
|
||||
a8::Vec2 shot_dir;
|
||||
a8::Vec2 target_pos;
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum HeroState_e : int;
|
||||
class HeroAINode;
|
||||
class HeroAI : public AIComponent
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
HeroAI();
|
||||
virtual ~HeroAI() override;
|
||||
virtual void Update(int delta_time) override;
|
||||
float GetAttackRate();
|
||||
@ -65,6 +32,6 @@ private:
|
||||
|
||||
private:
|
||||
MetaData::AI* ai_meta = nullptr;
|
||||
HeroAINode node_;
|
||||
HeroAINode* node_ = nullptr;
|
||||
bool moving_ = false;
|
||||
};
|
||||
|
@ -19,6 +19,15 @@ enum ShotType_e
|
||||
kShotHold = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum ZombieState_e : int
|
||||
{
|
||||
ZSE_Idle = 0,
|
||||
ZSE_Thinking = 1,
|
||||
ZSE_Attack = 2,
|
||||
ZSE_RandomWalk = 3,
|
||||
ZSE_Pursuit = 4
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ZombieAINode
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
@ -2,16 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include "aicomponent.h"
|
||||
|
||||
enum ZombieState_e
|
||||
{
|
||||
ZSE_Idle = 0,
|
||||
ZSE_Thinking = 1,
|
||||
ZSE_Attack = 2,
|
||||
ZSE_RandomWalk = 3,
|
||||
ZSE_Pursuit = 4
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Human;
|
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enum ZombieState_e : int;
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class Creature;
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class ZombieAINode;
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class ZombieModeAI : public AIComponent
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