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b5254883e0
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1e72fdd1bf
@ -10,3 +10,203 @@ HeroAgent::HeroAgent():BaseAgent()
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HeroAgent::~HeroAgent()
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{
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}
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int HeroAgent::GetUniId()
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{
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}
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int HeroAgent::GetAgentType()
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{
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}
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bool HeroAgent::IsMoving()
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{
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}
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const glm::vec3 HeroAgent::GetPos()
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{
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}
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bool HeroAgent::IsDead()
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{
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}
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float HeroAgent::GetGasDistance()
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{
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}
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const glm::vec3 HeroAgent::GetSafeAreaCenter()
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{
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}
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float HeroAgent::GetSafeAreaRadius()
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{
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}
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float HeroAgent::GetHp()
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{
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}
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float HeroAgent::GetMaxHp()
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{
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}
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void HeroAgent::OpenBulletTraceMode()
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{
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}
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void HeroAgent::CloseBulletTraceMode()
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{
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}
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float HeroAgent::CalcDistance(const glm::vec3& target_pos)
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{
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}
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int HeroAgent::GetHeroId()
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{
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}
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int HeroAgent::GetLevel()
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{
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}
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bool HeroAgent::CanShot()
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{
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}
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bool HeroAgent::CanUseSkill()
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{
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}
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void HeroAgent::UseSkill(int skill_id)
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{
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}
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void HeroAgent::SendEmote(int emote)
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{
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}
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int HeroAgent::GetBattleTimes()
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{
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}
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void HeroAgent::SetMoveDir(const glm::vec3& dir)
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{
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}
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void HeroAgent::SetAttackDir(const glm::vec3& dir)
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{
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}
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void HeroAgent::ShotNormal(const glm::vec3& dir)
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{
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}
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void HeroAgent::ShotTrace()
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{
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}
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const glm::vec3 HeroAgent::GetRandomDir()
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{
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}
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const glm::vec3 HeroAgent::GetTargetDir()
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{
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}
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const glm::vec3 HeroAgent::RandomPoint(float range)
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{
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}
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float HeroAgent::GetShotRange()
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{
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}
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void HeroAgent::SetV(int id, int val)
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{
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}
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int HeroAgent::GetV(int id)
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{
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}
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int HeroAgent::IncV(int id)
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{
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}
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int HeroAgent::DecV(int id)
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{
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}
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behaviac::EBTStatus HeroAgent::CoIdle(int time)
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{
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}
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behaviac::EBTStatus HeroAgent::CoMoveCurrentTargetRaycast()
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{
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}
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behaviac::EBTStatus HeroAgent::CoShotCurrentTargetRaycast()
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{
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}
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behaviac::EBTStatus HeroAgent::CoMoveMasterRaycast()
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{
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}
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behaviac::EBTStatus HeroAgent::CoFindPath(const glm::vec3& pos)
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{
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||||
}
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behaviac::EBTStatus HeroAgent::CoFindPathEx(const glm::vec3& pos, float distance)
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{
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}
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||||
behaviac::EBTStatus HeroAgent::CoStartMove(float distance)
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{
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}
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behaviac::EBTStatus HeroAgent::CoSleep(int time)
|
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{
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}
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@ -3,6 +3,8 @@
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#include "new_base_agent.h"
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class Hero;
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class RoomAgent;
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class TeamAgent;
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class HeroAgent : public BaseAgent
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{
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public:
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@ -12,4 +14,74 @@ public:
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||||
BEHAVIAC_DECLARE_AGENTTYPE(HeroAgent, BaseAgent)
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int GetUniId();
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int GetAgentType();
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bool IsMoving();
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const glm::vec3 GetPos();
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||||
bool IsDead();
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float GetGasDistance();
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||||
const glm::vec3 GetSafeAreaCenter();
|
||||
float GetSafeAreaRadius();
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||||
float GetHp();
|
||||
float GetMaxHp();
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||||
void OpenBulletTraceMode();
|
||||
void CloseBulletTraceMode();
|
||||
float CalcDistance(const glm::vec3& target_pos);
|
||||
int GetHeroId();
|
||||
int GetLevel();
|
||||
bool CanShot();
|
||||
bool CanUseSkill();
|
||||
void UseSkill(int skill_id);
|
||||
void SendEmote(int emote);
|
||||
int GetBattleTimes();
|
||||
void SetMoveDir(const glm::vec3& dir);
|
||||
void SetAttackDir(const glm::vec3& dir);
|
||||
void ShotNormal(const glm::vec3& dir);
|
||||
void ShotTrace();
|
||||
const glm::vec3 GetRandomDir();
|
||||
const glm::vec3 GetTargetDir();
|
||||
const glm::vec3 RandomPoint(float range);
|
||||
float GetShotRange();
|
||||
void SetV(int id, int val);
|
||||
int GetV(int id);
|
||||
int IncV(int id);
|
||||
int DecV(int id);
|
||||
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||||
behaviac::EBTStatus CoIdle(int time);
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||||
behaviac::EBTStatus CoMoveCurrentTargetRaycast();
|
||||
behaviac::EBTStatus CoShotCurrentTargetRaycast();
|
||||
behaviac::EBTStatus CoMoveMasterRaycast();
|
||||
behaviac::EBTStatus CoFindPath(const glm::vec3& pos);
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||||
behaviac::EBTStatus CoFindPathEx(const glm::vec3& pos, float distance);
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||||
behaviac::EBTStatus CoStartMove(float distance);
|
||||
behaviac::EBTStatus CoSleep(int time);
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public:
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||||
RoomAgent* room = nullptr;
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TeamAgent* team = nullptr;
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HeroAgent* master = nullptr;
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HeroAgent* current_target = nullptr;
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float task_param0 = 0.0f;
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||||
float task_param1 = 0.0f;
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||||
float task_param2 = 0.0f;
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||||
float task_param3 = 0.0f;
|
||||
float task_param4 = 0.0f;
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||||
float tmp_val0 = 0.0f;
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||||
float tmp_val1 = 0.0f;
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||||
float tmp_val2 = 0.0f;
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||||
float tmp_val3 = 0.0f;
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||||
float tmp_val4 = 0.0f;
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||||
glm::vec3 tmp_point0 = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
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||||
glm::vec3 tmp_point1 = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
glm::vec3 tmp_point2 = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
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||||
int out_errno = 0;
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||||
float out_val0 = 0.0;
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||||
float out_val1 = 0.0;
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||||
float out_val2 = 0.0;
|
||||
float out_val3 = 0.0;
|
||||
float out_val4 = 0.0;
|
||||
glm::vec3 out_point0 = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
glm::vec3 out_point1 = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
glm::vec3 out_point2 = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
};
|
||||
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