add collision
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285250d83f
commit
54f5e96b7c
@ -1,102 +1,8 @@
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#include "precompile.h"
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#include <algorithm>
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#include<cfloat>
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#include "entity.h"
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#include "collider.h"
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static bool IntersectSegmentCircle(Vector2D& p0, Vector2D& p1, Vector2D& pos, float rad)
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{
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Vector2D t = p1 - p0;
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float d = std::max(t.Norm(), 0.0001f);
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Vector2D n = p0 - pos;
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float v = n.Dot(t);
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float z = n.Dot(n) - rad*rad;
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if (z > 0 && v > 0) {
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return false;
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}
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float u = v*v - z;
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if (u < 0) {
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return false;
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}
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float i = sqrt(u);
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float x = -v - i;
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if (x < 0 && (x = -v + i), x <= d) {
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return true;
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}
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return false;
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}
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static bool IntersectSegmentAabb(Vector2D& p0, Vector2D& p1, Vector2D& _min, Vector2D& _max)
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{
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float t = 0.0f;
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float d = FLT_MAX;
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Vector2D n = p0;
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Vector2D v = p1 - p0;
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float z = v.Norm();
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v = z > (float)1e-5 ? v / z : Vector2D(1, 0);
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if (std::abs(v.x) < (float)1e-5) {
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v.x = float(2e-5);
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}
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if (std::abs(v.y) < (float)1e-5) {
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v.y = (float)2e-5;
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}
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if (std::abs(v.x) > (float)1e-5) {
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float u = (_min.x - n.x) / v.x;
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float i = (_max.x - n.x) / v.x;
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t = std::max(t, std::min(u, i));
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d = std::min(d, std::max(u, i));
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if (t > d) {
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return false;
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}
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}
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if (std::abs(v.y) > (float)1e-5) {
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float x = (_min.y - n.y) / v.y;
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float l = (_max.y - n.y) / v.y;
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t = std::max(t, std::min(x, l));
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d = std::min(d, std::max(x, l));
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if (t > d) {
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return false;
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}
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}
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if (t > z) {
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return false;
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}
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return true;
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}
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static bool IntersectAabbCircle(AabbCollider* a, CircleCollider* b)
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{
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if (b->pos.x >= a->_min.x && b->pos.x <= a->_max.x &&
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b->pos.y >= a->_min.y && b->pos.y <= a->_max.y) {
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return true;
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}
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Vector2D nearest_point(a8::Clamp(b->pos.x, a->_min.x, a->_max.y),
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a8::Clamp(b->pos.y, a->_min.y, a->_max.y));
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Vector2D i = b->pos - nearest_point;
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float n = a8::LengthSqr(i);
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return n < b->rad*b->rad;
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}
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static bool IntersectAabbAabb(AabbCollider* a, AabbCollider* b)
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{
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Vector2D a_v = (a->_max - a->_min) * 0.5f;
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||||
Vector2D a_center = a->_min + a_v;
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||||
Vector2D b_v = (b->_max - b->_min) * 0.5f;
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||||
Vector2D b_center = b->_min + b_v;
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Vector2D z = b_center - a_center;
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||||
float u = a_v.x + b_v.x - std::abs(z.x);
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return u > 0;
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}
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static bool IntersectCircleCircle(CircleCollider* a, CircleCollider* b)
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{
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float t = a->rad + b->rad;
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Vector2D d = b->pos - a->pos;
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||||
float n = a8::LengthSqr(d);
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return n < t*t;
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}
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#include "collision.h"
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bool ColliderComponent::Intersect(ColliderComponent* b)
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{
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@ -105,17 +11,27 @@ bool ColliderComponent::Intersect(ColliderComponent* b)
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break;
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case CT_Aabb:
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{
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||||
AabbCollider* a_aabb = (AabbCollider*)this;
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switch (b->type) {
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||||
case CT_None:
|
||||
break;
|
||||
case CT_Aabb:
|
||||
{
|
||||
return IntersectAabbAabb((AabbCollider*)this, (AabbCollider*)b);
|
||||
AabbCollider* b_aabb = (AabbCollider*)b;
|
||||
return IntersectAabbAabb(a_aabb->_min,
|
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a_aabb->_max,
|
||||
b_aabb->_min,
|
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b_aabb->_max
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);
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}
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break;
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||||
case CT_Circle:
|
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{
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||||
return IntersectAabbCircle((AabbCollider*)this, (CircleCollider*)b);
|
||||
CircleCollider* b_circle = (CircleCollider*)b;
|
||||
return IntersectAabbCircle(a_aabb->_min,
|
||||
a_aabb->_max,
|
||||
b_circle->pos,
|
||||
b_circle->rad);
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}
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break;
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}
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@ -123,17 +39,27 @@ bool ColliderComponent::Intersect(ColliderComponent* b)
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break;
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case CT_Circle:
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{
|
||||
CircleCollider* a_circle = (CircleCollider*)this;
|
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switch (b->type) {
|
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case CT_None:
|
||||
break;
|
||||
case CT_Aabb:
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{
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||||
return IntersectAabbCircle((AabbCollider*)b, (CircleCollider*)this);
|
||||
AabbCollider* b_aabb = (AabbCollider*)b;
|
||||
return IntersectAabbCircle(b_aabb->_min,
|
||||
b_aabb->_max,
|
||||
a_circle->pos,
|
||||
a_circle->rad);
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}
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break;
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||||
case CT_Circle:
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{
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||||
return IntersectCircleCircle((CircleCollider*)this, (CircleCollider*)b);
|
||||
CircleCollider* b_circle = (CircleCollider*)b;
|
||||
return IntersectCircleCircle(
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a_circle->pos,
|
||||
a_circle->rad,
|
||||
b_circle->pos,
|
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b_circle->rad);
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}
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break;
|
||||
}
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96
server/gameserver/collision.cc
Normal file
96
server/gameserver/collision.cc
Normal file
@ -0,0 +1,96 @@
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#include "precompile.h"
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#include <algorithm>
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#include<cfloat>
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bool IntersectSegmentCircle(Vector2D& p0, Vector2D& p1, Vector2D& pos, float rad)
|
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{
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Vector2D t = p1 - p0;
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float d = std::max(t.Norm(), 0.0001f);
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||||
Vector2D n = p0 - pos;
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float v = n.Dot(t);
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float z = n.Dot(n) - rad*rad;
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||||
if (z > 0 && v > 0) {
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return false;
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}
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float u = v*v - z;
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if (u < 0) {
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return false;
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}
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float i = sqrt(u);
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float x = -v - i;
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if (x < 0 && (x = -v + i), x <= d) {
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return true;
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}
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return false;
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}
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bool IntersectSegmentAabb(Vector2D& p0, Vector2D& p1, Vector2D& _min, Vector2D& _max)
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{
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float t = 0.0f;
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float d = FLT_MAX;
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Vector2D n = p0;
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Vector2D v = p1 - p0;
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float z = v.Norm();
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||||
v = z > (float)1e-5 ? v / z : Vector2D(1, 0);
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if (std::abs(v.x) < (float)1e-5) {
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v.x = float(2e-5);
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}
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if (std::abs(v.y) < (float)1e-5) {
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||||
v.y = (float)2e-5;
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}
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||||
if (std::abs(v.x) > (float)1e-5) {
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||||
float u = (_min.x - n.x) / v.x;
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float i = (_max.x - n.x) / v.x;
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t = std::max(t, std::min(u, i));
|
||||
d = std::min(d, std::max(u, i));
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if (t > d) {
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return false;
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}
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}
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if (std::abs(v.y) > (float)1e-5) {
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||||
float x = (_min.y - n.y) / v.y;
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||||
float l = (_max.y - n.y) / v.y;
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||||
t = std::max(t, std::min(x, l));
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||||
d = std::min(d, std::max(x, l));
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||||
if (t > d) {
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return false;
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}
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||||
}
|
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if (t > z) {
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return false;
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}
|
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return true;
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}
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bool IntersectAabbCircle(Vector2D& a_min, Vector2D& a_max, Vector2D& b_pos, float& b_rad)
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{
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if (b_pos.x >= a_min.x && b_pos.x <= a_max.x &&
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||||
b_pos.y >= a_min.y && b_pos.y <= a_max.y) {
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return true;
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}
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||||
Vector2D nearest_point(a8::Clamp(b_pos.x, a_min.x, a_max.y),
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a8::Clamp(b_pos.y, a_min.y, a_max.y));
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||||
Vector2D i = b_pos - nearest_point;
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float n = a8::LengthSqr(i);
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return n < b_rad*b_rad;
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}
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bool IntersectAabbAabb(Vector2D& a_min, Vector2D& a_max, Vector2D& b_min, Vector2D& b_max)
|
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{
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||||
Vector2D a_v = (a_max - a_min) * 0.5f;
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||||
Vector2D a_center = a_min + a_v;
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||||
Vector2D b_v = (b_max - b_min) * 0.5f;
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||||
Vector2D b_center = b_min + b_v;
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||||
Vector2D z = b_center - a_center;
|
||||
float u = a_v.x + b_v.x - std::abs(z.x);
|
||||
return u > 0;
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||||
}
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||||
bool IntersectCircleCircle(Vector2D& a_pos, float& a_rad, Vector2D& b_pos, float& b_rad)
|
||||
{
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||||
float t = a_rad + b_rad;
|
||||
Vector2D d = b_pos - a_pos;
|
||||
float n = a8::LengthSqr(d);
|
||||
return n < t*t;
|
||||
}
|
7
server/gameserver/collision.h
Normal file
7
server/gameserver/collision.h
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
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||||
bool IntersectSegmentCircle(Vector2D& p0, Vector2D& p1, Vector2D& pos, float rad);
|
||||
bool IntersectSegmentAabb(Vector2D& p0, Vector2D& p1, Vector2D& _min, Vector2D& _max);
|
||||
bool IntersectAabbCircle(Vector2D& a_min, Vector2D& a_max, Vector2D& b_pos, float& b_rad);
|
||||
bool IntersectAabbAabb(Vector2D& a_min, Vector2D& a_max, Vector2D& b_min, Vector2D& b_max);
|
||||
bool IntersectCircleCircle(Vector2D& a_pos, float& a_rad, Vector2D& b_pos, float& b_rad);
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